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金魚勇者
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  • 3~6人
  • 20~30分
  • 5歳~
  • 2017年~

金魚勇者 / Amnesia Heroes の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
金魚国を救える勇者はあなただけ!さあ、行こう!我々の救世主『金魚勇者』よ!
  • ジェイソン・リン(Jason Lin)作

<本作品は委託を受けて販売している委託品です。>

冒険が始まる! 金魚国を救える勇者はあなただけ!
無数の魔物に立ち向かい、渾身の力を発揮しましょう!
あなたが物忘れの激しい者でなければ、どんな魔物が襲いかかって来てもきっと大丈夫だ。
さあ、行こう! 我々の救世主『金魚勇者』よ!

【内容物】
●チャレンジカード 30枚
●技カード 24枚(6種類各4枚)
●キズと金魚のチップ 30枚

【ゲーム概要】
プレイヤーが時計回りにリーダーになっていき、記憶する・魔物を選ぶ・攻撃する・判定する、などの4つのステップを執行する。最終的に経験値の高い方が勝利です。

プレイ時間:20分程度
プレイ人数:3~5人
対象年齢 :5歳以上
難易度  :難しい

【遊び方】
《ゲームの準備》
1.魔物カードと技カードをそれぞれシャッフルし、テーブルの中央に置く。
2.最初にチャレンジカードを1枚引いてテーブルの中央に置く。これが初期の魔物になります。
3.ダメージマークと金魚のマークが表記されているチップをシャッフルした状態で技カードの束の脇に置きます。
4.じゃんけ等でリーダーを決め、それ以外の人は隊員となります。それではゲームスタートです!

《ステップ1:記憶する》
①勇者のリーダーは、技カードを裏向きに時計回りの向きで各隊員に配ります。プレイヤーの人数によって1人あたりに配る技カードの枚数が変わります。
3人の場合:6枚
4人の場合:5枚
5人の場合:4枚

②配る方法は下記の2つになります。好きな方法を選んでください。
A:時計回りに1枚ずつ配るパターン。
B:最初の隊員に必要な枚数を配ってから、次の隊員に同じ枚数配るパターン。

③隊員は技カードをリーダーに見せないように手に持ちます。配られた技カードのマークを記憶し、その中から1枚を選び「忘れた技」としてテーブルに伏せて置いてください。

《ステップ2:魔物を選ぶ》
最初のラウンドでリーダーが選べる魔物は、ゲーム準備の際に引いた一番最初の魔物か、魔物カードの山から新たに1枚引くかのどちらかになります。
ラウンド2以降は、手元に残った魔物カードを倒し切るまで山から魔物カードを引く事はできません。

魔物を選ぶ方法は4パターンあるので、当てはまるものを行って下さい。

①自分の手元にある魔物を選ぶ:手元に魔物カードがあればこの方法を最優先で行って下さい。

②テーブルに置かれた魔物カードたちから選ぶ:他の隊員がもつ魔物カードも倒す対象です。

③山カードから魔物を選ぶ:山カードから魔物カードを3枚引きます。1枚だけ表向きにしたら、残りの2枚は誰にも見せずに魔物カードの山の一番下へ戻して下さい。表向きにしたカードが倒すべき魔物となります。

④チャレンジを諦め、勇者のリーダーはリーダーの役職を自分の左側にいるプレイヤーと交代してください。

《ステップ3:攻撃する》
魔物カード一番下のATTACK欄に、魔物へダメージを与える技の順番(左→右)が書かれています。
勇者のリーダーには、自身を含めた金魚勇者チームを出動させるか、チップで攻撃するか、どちらかを選んでいただきます。

○金魚勇者チームを出動させる時の決まり
A:勇者のリーダーが攻撃する時:リーダーの攻撃回数は1回限りです。
B:隊員を出動させる時:同じ隊員が連続で攻撃することはできません。必ず交代で指定して下さい。同じ隊員が2回連続で攻撃した場合は攻撃失敗となります。
※隊員がリーダーから出動を指示された時、指定された技カードを持っていた場合は、隊員必ずその技カードを出さなければいけません。

○チップで攻撃する場合
勇者のリーダーになった時に、手持ちのチップを任意の枚数攻撃に使用できます。
※チップを使うタイミングは、必ず隊員を出動させる前にしてください。一度攻撃を失敗してからチップを使用するのは攻撃失敗となります。

例)魔物の技の順番が[○□△○]で、○→□と隊員を出動させたが、次の隊員が△を持っているかどうか分からないので、チップの「キズマーク」が描かれてる方を使用し、魔物カードに描かれた△マークの上に置いて下さい。

○魔物退治に成功した場合:上手くチームを出動させ魔物を倒したら、勇者のリーダーはこの2点を必ず行って下さい。
A:魔物カードを獲得する。魔物カード下部に描かれた技マークの数がそのまま獲得できる経験値になります。
  例)[○□△○]=経験値4 [△□△]=経験値3

B:もう一度「ステップ2」からチャレンジするが、そのまま冒険を終わらせるか選ぶことができます。
※1ラウンドのチャレンジは3回まで行うことができます。しかし技カードの再発行や補充はできません。

○魔物退治に失敗した場合
隊員を出動させた時に、「ダメージを与える特定のカード」が出せなかったら失敗となります。こうなりますと冒険終了です。 

《冒険終了について》
勇者のリーダーは自分のラウンドの時に以下のような事が起きた場合、冒険は終了となります。

①勇者のリーダーが3匹の魔物を倒した時。
②隊員を出動さえた時に「ダメージを与える特定の技カード」が出せなかった時。
③リーダーが「冒険を諦める」と宣言した時。

冒険終了後、勇者のリーダーは以下の行動をして下さい。

A:倒せなかった魔物カードがある場合、勇者のリーダーの手元に置いて下さい。
B:テーブルに置かれたチップで「出せた技」の部分をすべて覆って下さい。
C:倒せなかった魔物カードに「ハート」「星」が残っていた場合、魔物カードの特殊効果が発動します。
D:全ての技カードを回収し左側のプレイヤー(次の勇者のリーダーになる人)に渡します。

これら全てを行ったら、新しいラウンドに進みます。

■GAME OVER
1.魔物を5匹倒した人が現れた時。または魔物カードの中に「!」マークがあった場合は、5匹+1という条件になります。
2.魔物カードの山が3枚以下になった時。

以上の条件となったら、ゲーム終了です。

■THE WINNER
ゲーム終了後、魔物カードとチップで経験値を計算して下さい。経験値が一番高いプレイヤーが勝利者となります。

1.魔物カードを獲得している場合、経験値の点数=魔物カードに描かれている技の数とです。
2.挑戦中の魔物カードは、1枚につきマイナス1点です。
3.手元に残ったチップは、1枚につきマイナス2点です。

※他のプレイヤーと経験値の点数が同じになった場合※
チップが一番少ないプレイヤーの勝ちです。

※チップまで同じ枚数の場合※
共に勝利を分かち合いましょう。

《チップ獲得の方法》
ステップ1の時に「忘れた技」としてテーブルに伏せていたカードが、もしも勇者のリーダーが出動してもらいたい技カードだった場合、このラウンド終了後にチップが1枚もらえます。

1.チップを使う時は金魚を裏返して使って下さい。キズマークを表向きにして技マークを覆って下さい。
2.手元に残った金魚の面になったままの未使用チップは、1枚につきマイナス2点となります。
3.チップが3枚たまると、すぐに山から魔物カードを引き寄せられ、魔物が持つ効果が発動されます。

《テーブルに置かれたチップについて》
技を出して倒す際に、使用したい技マークを裏返しになったキズマーク面のチップで覆って下さい。
※次のラウンドにうつった時に、残った技マークがどれなのかを分かりやすくするためです
※魔物がうまく倒せたら、キズマークのチップを全てテーブルに戻し魔物カードだけ回収して下さい。

《魔物効果について》
冒険終了後、チップで覆った所に技マークの「ハート」と「星」がまだ残っていた場合は、魔物カードの特殊効果が発動されます。

○「ハート」:魔物のダメージが1回復します。
1.魔物カードに置いてあったチップを一番右のものから外します。
2.もしもチップが置いてあるカードがなければ、勇者のリーダーは任意のカードを指定し、チップを外すことができます。

○「星」:新たな魔物を召喚します。
カードの山から、新しい魔物カードが召喚されます。このカードは勇者のリーダーの前にい置いて下さい。
※このゲームの最中、チップによる特殊召喚を除き、魔物効果の発動は勇者のリーダーが該当する魔物の討伐に失敗した時のみとされます。挑戦されない魔物カードは何も発動しません。

《勇者に悲歌》
ゲーム進行中に、全てのプレイヤーの前に「魔物討伐に失敗したカード」が1枚ずつ置かれてしまった場合、全員戦死したとみなされ直ちにゲーム終了となります。

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