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ツォルキン:マヤ神聖歴
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  • 2~4人
  • 90~120分
  • 13歳~
  • 2012年~
(4.6)

ツォルキン:マヤ神聖歴

メーカー:ホビージャパン

日本語ルール付き/日本語版
マヤの暦に従って寺院を建て供物をささげ、周期が終えるまでに偉大なる部族となるのは誰なのか?

2012年秋の発売以来、ユニークなゲームシステムで話題を独占し、2013年日本ボードゲーム大賞を獲得した話題作「ツォルキン:マヤ神聖歴」。

マヤ文明において最も重要なのは 365 日周期のハアブ暦ではなく、260 日周期の暦——

マヤ文明は独特の高度な技術による建築物、洗練された数学、高度な天文学を有していたことで知られる文明である。

その社会はツォルキン―神聖歴として知られる260日周期の暦―を中心に営まれ、種をまく時期や、儀式を執り行う日、記念碑を建立する日などを決める重要なものであった。

プレイヤーはアハウと呼ばれるマヤ諸部族の指導者の一人となり、神々への信仰を深め、自分の部族を繁栄へと導きます。ゲームはマヤ文明同様にツォルキン(神聖歴)が重要な意味を持ちます。

ツォルキンは回転する複数の歯車であらわされ、ゲームの進行にあわせて時を刻むことになります。プレイヤーはこの歯車の回転により常に変化する盤面を考慮してゲームを進めなくてはなりません。作物の収穫をし、物資を集め、記念碑を建立し、神々の怒りを鎮めるのも、このツォルキンの進行がかかわるのです。

はたして、マヤの暦に従って寺院を建て供物をささげ、周期が終えるまでに偉大なる部族となるのは誰なのか?

システム/メカニクス/ジャンル

レビュー 32件

ルール/インスト
1651名が参考
6年弱前

マヤ歴の1年の間に部族を繁栄をもたらすため、労働者を各地に送り、建造物を建て、神への信仰心を上げるのが目的です。

■準備

ボード概要

■遊び方

■歯車

■スタートプレイヤーマーカー獲得所
 手番の順序が移り変わり、ボーナス獲得、特殊能力の使用等が行えます。
 ・自分の配置ターンで置くことが出来ます。駒の使用コストも通常通り掛かります。
 ・このターンで駒は戻ってきます。回収ターンを待つ必要はありません。
 ・2~4番手ならスタートプレイヤーマーカーを受け取り1番手になります。
 ・1番手の人がここに駒を置く場合、次番手にマーカーを渡し最後手になります。
 ・カレンダー歯車を一度に2目盛進めるかどうかを選べます。
  (各自一度しか使えない能力です)
  2目盛進めることによって都市の歯車から弾き出されてしまう駒がある場合は使えません。
  2目盛進めた場合はプレイヤーボード(【準備】で後述)を裏返します。
 ・自分のターン終了時にカレンダーの歯に置いていたコーン全てを入手出来ます。

■建造物
 駒を使って集めた資材を、欲しい建造物に書かれた分消費して建てます。
 建てた建造物はボード上から取り除き、自分の手元に移します。

【記念碑】  
 ・ゲーム終了時に獲得できる得点になるものです。
 ・トラック上段に、プレイヤー人数によって4~6枚並べられます。
  それ以上は増えません。
 ・ティカルの4マス目でのみ建設が出来ます。
 ・技術で得る建設特典の恩恵は受けません。
【建物】
 ・即時に効果が反映されるものが殆どです。
 ・トラック下段に並べられ、ボード上のタイルが減るとストックから補充がかけられます。
 ・カレンダー最初の半周(上半期)は第1世代の建物が並びますが、
  残り半周(下半期)は第2世代の建物に差し替えられます。
 ・技術や神殿マーカーが上げられたり、労働者のコストを抑える効果が得られます。

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仙人
ルシュエス
ルシュエス
レビュー
1158名が参考
1年以上前

重量級のレジェンドゲーム。

ずっと避けてましたが、最近やっとルチアーニのシビアさに慣れてきたのでようやく購入プレイしました。

ゲーム内容に関してはもう十分他のレビューがありますので、個人的な感想と歯車の塗装に関して話したいと思います。


【感想】

まずはあの大きな歯車ギミック。決して見かけ倒しではなく、マヤ文明の暦というフレイバーを見事にゲームに落とし込んでいて感動しました。時間経過を歯車の回転で表現するセンスは素晴らしいですね。

ゲーム内容は重ゲーらしく複雑ですが、かなり分かりやすいです。システムは変則ワーカープレイスメント。手番でやることはワーカーを歯車に好きな数置くか、歯車から好きな数回収するかの2択。ワーカーを置くときではなく回収するときにアクションが発動するのが特徴で、ワーカーが置かれている時間が長いほど歯車が回転してアクションが強力になるのが面白いところ。何ターンも先を見据えた計画的な行動が求められ、やることはシンプルながらめちゃくちゃ頭を使います。

宗教や建設、記念碑等、複数の勝利点ルートがあり、非常に戦略性が高いのも特徴。特定の戦略が支配的なこともなく、ゲームバランスはとても良好。毎回変わる記念碑や初期資源から、リプレイ性も確保されています。さすが名作です。


運要素がほとんどなく、資源もお金(コーン)もカツカツなシビアさは間違いなくルチアーニ作。一度躓いたらほぼ追い付けない容赦のなさも相変わらずです。この辛さは間違いなく好き嫌いが分かれますね。大きく盛り上がるゲームではないので「長い」「単調」と感じる人もいると思います。また、運要素がない上にお金(コーン)の計算や時間経過等、考え出したらキリがないので、長考する人は相性が悪いです。


テーマに則した美しいギミックと、置くか回収するかの2択に凝縮された痺れるパズルと駆け引き。好みは分かれますが重量級ゲームの中では分かりやすい方なので、ボードゲーム好きなら一度は触ってみるべき傑作だと感じました。



【歯車の塗装】

ここからはゲームに関係ない塗装の話。ツォルキンの歯車はどうにもベージュで味気なく感じたので、ネットで調べるとやはり華やかに塗装している人が多数。

模型塗装はまったくの初めてですが、色々と調べてチャレンジしてみました。


個人的テーマはクラシカル。技術的にも予算的にもカラフルに塗り分けるのは難しそうだったので、色数を絞ってシンプルかつシックな感じを目指してスタート。

スプレー塗装が簡単そうだったので、Mrカラーのスプレーで3~4回重ね塗り。素人が適当にやっても、わりと綺麗に塗れた気がします。

模様部分はガンダムマーカーが簡単でした。結構はみ出しましたが、後で修正できると思い気にせずサクサク色塗り。

はみ出した部分はスプレーと同じ色の塗料を買って筆で修正。

最後に塗料が剥がれないようにトップコートとして半光沢スプレー(水性)で仕上げ。3~4回吹いて乾かしてを繰り返しました。この行程が失敗しないか一番心配でしたが、スプレーの性能が良いのか全然問題なかったです。

大きな歯車の中央シールは明らかに色が浮きそうだったので、マヤのコイン(5枚で560円)に少しだけ筆で色を着けてトップコートを吹き付け、接着剤で貼りました。

スプレー770円、マーカー330円×2、塗料220円、細筆200円、トップコート770円、コイン560円、アロンアルファ400円(全て概算)で総額約3,600円。結構しましたね、、、ボードゲーム1つ買える値段です。

手順や出来映えは塗装経験者の方から見たらお粗末かもですが、まったくの初心者でもわりと簡単にできました。

マーカーでの模様塗りを省略すればもっと安く簡単にできそうですし、逆に歯車や模様ごとに色を変えればもっと素敵になりそうです。

色を変えるだけで一気に愛着が湧くので、気になる方は気軽にチャレンジしてみてください!

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ハナ
ハナ
レビュー
1020名が参考
約7年前

四月に日本語版が再販するようなのでレビューを。

豪華なコンポーネント、一見複雑に見えて実はシンプルなルール、深い思考性、多数の勝ち筋、高いリプレイ性、他プレイヤーとの濃いカラミ、、、、等々、良い要素を山程含んだとても面白い重量級ゲームで僕自身とても好きなゲームなので、買いたいけど迷ってる人がいたら、とりあえず買っとけ!、、、、、と言いたいところなのですが、実は一概にはそうも言えないのかなぁ、とも思っています。

まあ色々ネガティブな事を書きますが、メチャクチャ面白いと言う事だけは先に強く言っておきます。(重ゲーに耐性がある人は迷わず買いましょう。)


、、、さて、僕が万人に勧められない理由として1番大きいのは、『プレイ感がメチャクチャ苦しい』これに尽きると思います。

 ワーカープレイスメントというゲームの特性上、他のコマが置いてある場所にはコマが置けないのですが、ツォルキンは他のワーカープレイスメントと比べても、コマを置きたい所に置けないという状況が圧倒的に多いと感じます。

0コストでコマが置けるところは、通常最高でも4〜5個(スタートプレイヤーでも)程で、ひどいと一個もないなんてザラです。そうすると食料を余分に払ってコマを置くのですが、けっこう食料供給がキツいゲームなので、そこで無くした分の食料を確保しようと1人のワーカーを食料確保に専念させると、何とか食料は賄えるのですが、次の食料消費フェイズでも同じ状況に陥りがちで、人によっては終始自転車操業のようなゲームになってしまいます。

 なので、食料を消費したくない時はワーカーを置かなかったり、先に進めたかったワーカーを回収せざるを得なくなり、思惑に大きなズレが生じたりします。

そしてやっとやりたい事が定まってきた頃に、ゲームはほぼ終局で殆ど勝利点を稼げず終わってしまう〜、なんて事もよくあります(初プレイ時の僕がそうでした)。

 実際初プレイ時の感想は『面白いけどしんどいわ』でした。

 他にも、コマを置く歯車で得られる報酬や建物、進歩した技術でできる事の種類、宗教の得点など、細かい要素が膨大で、更に相手の一手ですぐにコマが置けなくなる事も相まって、何をやればベストなのかさっぱり分からなくなってダウンタイムが長くなる、という事も多々ありました。

運要素は最初に配られるボーナスと、場に出る建物の種類くらいなので、9割9分実力勝負です。恐らく上手い人にはどうしても勝てないかもしれません(他プレイヤー全員で邪魔すれば別かもしれませんが)。なので好き嫌いは強く出ると思いますし、経験者は未経験者とプレイ時、スタプを取らない等、縛りプレイで手を緩めないとあまり楽しくない場になる可能性があります。

上記の理由から万人には勧めません。しかし、重ゲーが好きな人にとっては、上記のネガティブな要素は『むしろご馳走』ですよね(笑)

なので重ゲーが好きな人、リプレイするのが好きな人、またチャレンジ精神がある人には、逆に強くオススメする非常に素晴らしいゲームだと思います。

☆個人的評価☆超良い+

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仙人
コン(※個人の主観です。)
コン(※個人の主観です。)
レビュー
974名が参考
7年弱前

◼️重ゲー初心者歓迎! & 重ゲー好きならまず”買い”で。(いや、もう持ってるか?)


マヤ文明が舞台の経営ゲーム。「殿堂入り」と呼ぶ人が多いのも超納得の面白さ。時間はかかるけど選択肢はシンプルでわかりやすく、選択肢に困って迷子になるといったことが少ない、とても良いゲームです。

※歯車の取り付け前。(取り付けは初回だけ)


歯車をドンッドンッドンッ!と配置したキャッチーなボードデザインと相まって、「重量級ゲームの入門に最適」と紹介されているのもよく見かけます。

実際、重ゲーをあまりやらない相方も「はじめての人にアグリコラは無理だけど、ツォルキンならなんとかなりそう」とのことでした。


場や他プレイヤーの動きに合わせていろいろな戦略が選べるので、

「今回はこんな作戦でやってみよう」

「このアクションを組み合わせたら強そうだから試したい」

「あー、負けた。どうすれば勝てたかな…」

「うわ、相手のあの戦法良いな、今度使ってみよう」

という試行錯誤する楽しみがあり、勝っても負けても楽しい。プレイ後には、頭を振り絞って遊んだ、清々しさが残ります。当然、リプレイ欲も高まります。


有名なゲームなので、すでに研究され尽した感がありますが、これから楽しむ人は、戦略をネットで調べずに、自分でやってみることをオススメします。ゲームは攻略本を読めば楽しいってものじゃないですよね。


※経験の分だけ実力差が出やすいゲームなので、慣れた人が初心者と遊ぶならハンデをつけて遊ぶのがいいでしょう。



すでに長文ですが、以下、ゲームの概要。気が向いた方だけどうぞ。


◼️「お前は山に行け!石材と金塊を手に入れるまで50日、頑張って働いてくるんだぞ!」


あなたは部族の長となり、森や山、街や神殿に労働者を送り込みます。彼らは帰還するときに、食料や資源を持ち帰ることができます。そうして労働者の派遣と帰還をくり返して、手に入れた資源で建物を建てたり、物々交換したり、神に捧げたりしながら、260日後(26ラウンド:ボード上の大きな歯車が1周するまで)に、最も繁栄した一族になることを目指します。


手番では「労働者をどこかに派遣する」か「どこかの労働者を帰還させる」の ”どちらかを”・”必ず” 実行しなければなりません。

「労働者の効果は(派遣してすぐではなく)帰還させる時に得られる」というのがポイントで、このゲームのちょっと珍しいところです。これによって、どこに労働者を派遣して、いつ帰還させるのか、計画性が非常に重要になります。


労働者は派遣期間(歯車の上に放置する時間)が長いほど帰還時の効果が強くなるのですが、労働者の人数や食料、他プレイヤーとの兼ね合いもあり、なかなか全員を長期派遣するわけにもいきません。どこかに短期派遣をさせながら、どこを狙って長期派遣を送り込むのか。短期と長期を効果的に使い分けることにも頭を使います。



◼️「おお、神よ!こんなに水晶ドクロを捧げたんだから、勝利点をくださいよ!!」


勝利点の獲得方法は大きく分けて「神様から気に入られる」か「勝利点をもらえる建物を建てる」かの2つなので、ゲームはそこに収束していきます。また、四半期ごとに訪れる決算日までに労働者の食料を用意する必要があり、その準備も必要です。決算日直前になって「ああッ、食料が足りない!」と気付いても、そこから食料を手に入れるには時間が足りない場合がほとんどなので気をつけてください。

そんな調子で何かとバタバタするので、「いま何をするか」がわからなくて困るということはありません。(何をすれば勝てるか、で悩むことはありますが。)


戦略と勝敗に関わる要素としては他に、4種類の「技術」があります。


・農業(獲得する食料が増える)

・資源採取(獲得する資源が増える)

・建築(建物を建てるとボーナス)

・神学(神殿の効果がパワーアップ)


技術を習得することでアクションの効率が上がるので、当然できるだけ早く上げたいところですが、結構なコストがかかるので全部を上げるわけにもいきません。それぞれの技術がそれぞれの形で勝利点に結びつくようにできていることもあり、「どの技術を上げるのか」は戦略を考える上での1つの視点になります。



◼️一人でやっても、楽しい!!!


時間のかかるゲームなので、なかなか遊び相手の確保に困る、という方は多いと思います。でも、ご安心を。このゲームは一人用ルールこそありませんが、一人二役で遊んでも楽しめます。


むしろ、「自分vs自分」で、ある意味、2倍遊べる。

一人プレイで戦略の研究をしてみるのも、乙なものです。


なお、別売りの拡張セットでは、プレイヤーごとに特殊能力がついたり、四半期ごとの目標が設定されたりと、リプレイ要素が増えるそうです。未プレイですが、拡張無しを遊びまくったら拡張入りもやってみたいなあ・・・。(財布の紐がシュルシュルと緩む音がする)


長くなりましたが、長文を書いてでも紹介したいだけのゲームです。迷ってる方は、飛び込んでしまってもよいのではないでしょうか。

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勇者
sgh
sgh
レビュー
825名が参考
3年以上前

ボドゲ初心者からみたツォルキンと、同じくボドゲ初心者だけでこれを開封したときのアレコレを中心に書きます。


ボドゲ初心者(このゲーム初プレイ時はカタンしかやったことがなかった)からみたこのゲームの感想をまずざっくりいうと

「重たい。けどそれを肯定できるだけの面白みがある」

といった感想です。それ故「楽しいなら何時間でも一つのゲームに試行錯誤していられる」ような人におすすめです。また「魅力的な世界観に浸ってゲームに没入したい」人や「複雑な処理などを読み切って思惑を通したときの快感」を感じたい人にもおすすめです。


まず魅力についてですが、第一に歯車に代表されるコンポーネントがどれも凝っていて、さらに設定された世界観も魅力的であるために物語への没入感がかなりあります。そしてゲーム性も高く、直接相手を邪魔するつもりはなくても「自分の利益を最大化しようとしたら自然と相手のプランを崩していた」ということが起きやすく、駆け引きなどを意識する前の初心者段階ですでに「多人数特有の干渉しあう面白さ」を強く感じられるとてもいいゲームです。(後者はワーカープレイスメントと呼ばれるジャンルでよく見られる魅力です)

重さについてですが、初心者からしたら色々な意味で重みがあります。まず第一に、3人プレイでも時間が90~120分かかりました。ルールもそれなりに多く、一度流れをつかめば都度確認するだけでスムーズにプレイできますが、一周目はずっとみんなでルールブックとにらめっこをしていました。(余談ですが箱もそれなりに重いです。持ち運ぶ際はすこし気になります)

それ故に人を選ぶ作品でもあると思います。わたしの友人グループは幸い全員が好印象でしたが、これを所持している友人は「彼女を何度誘ってもやってくれない」と嘆いています。ルールブックを一読した段階で「把握することが多そうで嫌だ」となったそうです。


ここからは「ボドゲ初心者3人だけでこのゲームを一切下調べもなしに購入、開封、プレイしたとき」の要点を書きます。


まず第一に、このゲームは経験者や予習(あらかじめルールブックを読み込む)をした人がいないならば、開封から開始までに一時間以上かかることもあります。実際に私たちはそうでした。

ルールブックがそれなりに分厚く、不備があるわけではないのですが、ゲームの流れを理解するためにとても良くできた構成になっているというわけでもないように感じました。開封してから一人がルールブックを先に読み、まわりに説明するはずでしたが、まずこの「一人が読んて理解する」段階に30分程かかりました。

その後物の準備をするのに15分ほど(これは初回以外ではこんなにかかりません)、みんなに説明するのに15分ほど、そして実際に始めてみてからみんながゲームになれるまでという段階に15分ほど費やし、ようやくゲームらしいゲームがスタートしたのは約80分後。その後も1ゲーム終わるまでは常にルールブックを見続けました。

ですので、これから始める方(とくにボドゲ熟練者ではない方)はボドゲカフェなどで説明してもらうか、一人が代表して予習をしておくことをおすすめします。


次にゲーム内容についてですが、このゲームはぱっと見で「この方針でやれば勝てそう」と思うルートがいくつもあるために、それぞれ思い思いの戦略に分岐していた点が面白かったです。各々が違う狙いを持つ中でもアクションは干渉しあい、やりながら「あーそっちのほうが強かったのかな」「いやいやこっちもまだまだ勝機はある」「あそこでお前が横からこなければ……」などの話が盛り上がりました。ゲームをやりながら攻略を自分たちで考えてやいのやいの言うという遊び方が好きなグループにはとても楽しい時間でした。

また、前述の通り世界観への没入感があるために、一つ一つの要素を物語として楽しめました。個々の出来事がただのペナルティ、ボーナスなどではなく「神が怒った!」「コツコツ農業やってよかった〜」「人材が一番の力!」「人が増えると食い扶持が……」などなどフレーバーに寄り添った言葉が飛び交います。

ゲーム終了後は全員が「あそこでこうしたらもっと良くなったかも」などの感想戦でもりあがり、その流れでよしもう一回となる中毒性がありました。疲労感や達成感は一回ごとにありますが、それでも二度三度とやりたくなる楽しさです。


以上、あえてボドゲ初心者からみたこのゲームの話をさせていただきました。

私はこのゲームが大好きですが、友人誰も彼もに勧めることはしません。それでもハマった友人とは何度でもやりたいゲームです。

パーティゲームやカタンのようなよくまとまった中規模ゲームのように「いつでも誰とでもサクッと楽しめそう」なグッズとしてはおすすめしませんが「琴線に触れた者同士でガッツリ遊ぶ」ためのグッズとしては最高に面白いものの一つだと思います。

以上、参考になると嬉しいです。

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