2012年発売の、古代を舞台としたバトルマルチ。最近のものではブラッドレイジ、ライジングサンなどはこのケメトの直系子孫とも言えるし、サイズの戦闘システムはこのゲームなくしてはなかったでしょう。言い換えると、このケメトは戦闘に特化したサイズということもできます。
エジプトの部族の部隊を配置し、古代エジプトの神々の神秘的な力を強力な軍隊とともに使用して、栄光の戦いや豊かな領土の侵略でポイントを獲得することが目的。
ゲームは、攻撃に勝利したり、神殿を支配したり、ピラミッドを支配したり、神々に生贄を捧げたり、特定の魔力を行使することで8~10点のVPを得たプレイヤーの勝利となります。
先日日本語版が出版されたゲームメカニクス大全では、9つものメカニクスが例示されていることからもわかるように、これまでのマルチに様々な要素を加えたものとなっています。
勝利点獲得には、戦闘での勝利、神殿・ピラミッドの支配、聖域での兵士のサクリファイス、一部のパワータイル、などによります。つまり、特定地域の支配とそれをめぐる戦闘に関する比重が非常に高い仕組みです。
様々能力を付加するパワータイルによる技術的向上という要素はありますが、ユニット数は12体が上限で死亡したユニットもすぐに補充できるため、拡大生産という概念はあまりありません。ユニットの運用法と、的確な特殊能力の獲得と使用が勝敗の鍵を握る、比較的スッキリした構成に仕上がっています。
アブストラクトっぽい戦略性が求められますが、最後の2-3点は戦闘での勝利と要所の支配、あるいは兵士のサクリファイスなどで簡単に決まってしまうため、意外と泥仕合にはなりにくい構造を持っています。
戦闘はサイズのようにユニット数(戦闘力)と使用するカードの強さにより解決されます。これも支配地域を拡げればよいというわけではなく、要所を掴むことが大切です。また、プレイヤーのアクションは個人ボードでのワーカープレースとなっていることもこの時代以前のマルチではあまり見られなかったものです。
能力はすべてアイコンで示され、やや慣れが必要ですが、基本的に言語依存はありません。2020年にはアップグレード版のクラファンも行われ、日本語版も発売されるようです。興味のある方は是非。
- 投稿者:maro
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世界観/基本テーマ | |
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舞台の時代背景 | |
ゲームの基本目的 | |
その他のコンセプト |
頻出するメカニクス | |
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プレイヤーの干渉/影響アクション | |
移動に関する仕組み | |
得点や資源等の獲得ルール | |
行動に関する仕組み |
運・確率 | 0 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 6 | |
交渉・立ち回り | 3 | |
心理戦・ブラフ | 1 | |
攻防・戦闘 | 5 | |
アート・外見 | 4 |
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リプレイ 0件
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