1/5点
調合で材料を
作成していき
その材料でポーカーする
ゲームで
5勝利点獲得を目指す。
手番でやることは
山札の上から
素材を集めてくるか
調合のどちらか。
(金貨使うともう1アクション)
その後の納品パートで
納品する(勝負する)かどうかを
手番順に選択。
材料点を
競うのだが
材料点が最低1無いと
納品に参加出来ない。
材料点競って
勝つと1勝利点
負けても金貨もらえるが
勝っても負けても
手札の材料は
全て戻さないといけないため
負けた際のペナルティがキツイ。
(戻した材料によっては
追加点)
こんな感じなんだが
このゲーム誰が何の
材料を調合したかが
丸見えなため
納品してくるかどうかが
ほぼ分かるし
ポーカーのような
心理戦やブラフなどの
駆け引きがほとんど存在しない。
一応不確定な要素として
手札にモンスターあると
材料点マイナス3
あとはゲーム開始時に
ゲーム中1度だけ使用可能な効果が2枚
非公開で渡されてるため
それによって
予想外の展開になる
可能性もなくはないが
状況が限定的すぎる。
そもそも材料点が
固定されてるのが
まず良くないと思うし
この材料は◯〜◯点で
引いた本人にしか
分からないという形のほうが
相手の材料点が
曖昧で読みづらくなって
断然良いと思う。
またモンスターも
もうちょい増やして
マイナス点も3固定では
無いほうが良いかと思う。
勝利点が1〜2点ずつしか
増えないのも
地味すぎて微妙だし
ここももう少し調整して
材料点差によって
追加点入るとか
終了条件10点にするとかの
ほうが良いかな。
調合に関しても
一応サマリー用意されてるが
どれとどれを組み合わせると
何が出来るかの確認が
ややめんどい。
本来ならこのシステムで
どんな強力なアイテムを
作るかというワクワク感
あるのだろうが
このゲーム完成した材料で
ただポーカーするだけで
このシステムが
全く面白くないし
正直ポーカーと相性悪い。
2人プレイしかしてないが
正直3人以上でも
あまり変わらなそうかな。
5人まで対応してるが
人数多いとそれはそれで
相手の材料点
覚えるのが面倒だし
記憶力良い人のほうが
圧倒的有利になりそうな気も。
一応良かった点挙げとくと
キャラが可愛いのと
ゲーム中1度だけ使える効果は
ワリとぶっ飛んでて
バリエーションも豊富で
面白いかなと感じたが
まぁそれだけかな。