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  • 12歳~
  • 2016年~

テラフォーミングマーズにわとりさんの戦略やコツ

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6年以上前

テラフォーミングマーズ攻略 初期企業編


企業の選び方


企業を選択する際は以下のポイントに注意するといいでしょう


・初期手札と能力のシナジー

・初期手札でしたい事にかかる初期メガクレジットと資源

・マイルストーン達成のしやすさ

・能力の安定性(特定の引き札や使用タイミングに影響されない強み)


にわとり的オススメ企業


【helion】

初期資源:42メガクレジット(以下金) 熱生産+3 宇宙タグ1 

能力:熱をお金として使用出来る。

理由:安定性が高い

熱生産は植物生産と違いほとんど妨害されないため、序盤から積極的に気温、すなわち勝利点(以下TR)と金収入をあげていけます。
熱生産は気温が比較的早めに上がりきることも多い関係上、他企業では終盤無駄になることの多いパロメーターですが、helionではお金として使用できるため、汎用性が高く終始無駄がない能力といえます。


【THARSIS REPUBLIC】

初期資源:40金 建物タグ1 

能力:ゲーム開始時の最初のアクションとしてコスト無しで都市タイルを配置

プレイヤー(自分も含む)が都市を配置すれば金収入+1

さらに自分が都市タイルを配置すれば3金獲得

理由:スタートダッシュ

ゲーム最初の手番でいきなり都市を配置できるので、ドローやチタン、海洋タイルの配置権(拡張マップ)などの美味しいマップボーナスを独占できます。開拓の足掛かりに出来る上、その際に金収入が増え3金まで入るのでスタートダッシュとして強力です。
能力も汎用性が高く、重い都市配置コストを軽減してくれます。


【UNMI】

初期資源:40金 地球タグ

能力:自分のTR上昇の際、3金支払えば追加でTR1上昇

理由:圧倒的なTR効率

このゲームでのTRの獲得効率は標準的なカード/アクションで12~14金で1TR、効率の良い場合でも6~9金で1TRです。この企業の能力の効率は3金で1TRと圧倒的なレートを誇っています。このゲームではTR=金収入のため持続可能な開発を目指せるのも強力です。

ただし、単体では機能せず追加での獲得となっていますので、3金を手元に残す計画性、毎ラウンドTRを獲得する手段、そしてほしいカードを引き寄せる運命力等のテクニックを要求される。慣れてきたプレイヤー向けの企業です。



にわとり的あまりおススメ出来ない企業

【ECHOLINE】

初期資源:36金 植物生産+2 3植物 植物タグ1

能力:緑化(植物タイルの配置)コストが7植物になる

理由:個人攻撃を受けやすい

能力自体は非常に強力なのですが、それゆえに隕石系のイベントカードで一番に狙われます。酷いと5回以上落とされ植物資源と計画をズタボロにされるのであまりお勧めできません。ただし、初期手札に自分の植物資源をガードしてくれるカードがあれば最強クラスの企業となります。


【TERACTOR】

初期資源:60金 地球タグ1

能力:地球タグを持つカードのプレイに必要なコストが3金安くなる

理由:地球タグカード自体があまり多くない

地球タグカードは母数が少なく引く可能性が低いため能力の使用機会に恵まれません。

ただし、初期金が非常に多いためどうしても手札を残したい場合や初ターンに動きたい場合は一考の余地があります。


【INTERPLANETARY】

初期資源:30金 20鉄 建物タグ1

能力:イベントカードのプレイ時に2金獲得する

理由:初期資源と能力がかみ合ってない、能力も微妙

強力なイベントカードには建物タグを持っているものはほとんど(大半が宇宙タグ)ありません。そのため能力と初期資源のシナジーが悪いと言わざるを得ないです。イベントを使ったとしても見返りが2金と少なく、割引ではないため微妙です。

初期手札に建物タグを持つカードを多く引いた場合には初期資源の多さを生かせるため評価が大きく変わりますが、あくまで能力はおまけと割り切るべきでしょう。


【PHOBLOG】

初期資源:23金 10チタン 宇宙タグ1

能力:チタンの価値が常時+1される。

理由:能力は強力だが、引きが悪いと...

【SATURN SYSTEMS社】と使用感は似ていますが、あちらと違いチタンを生産する手段を用意しなければなりません。そのチタン生産力を上げるカードはあまり多くない上、引き次第では肝心の宇宙タグを持つカードすら全然引けずにジリ貧になることの多い企業です。また、初期金が少なく序盤が苦しいです。

手札次第では圧倒的な業績を残せるだけに使いこなすのが難しい企業です。





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