ダーウィンズ・ジャーニー拡張「火の大地」
1回プレイしたので、第一印象をレビューします。
ダーウィンズ・ジャーニーはダーウィンの進化論をテーマにした重量級ゲーム。本拡張は日本語版が基本セットと同時に発売されました。
結論から言うと、「マストバイではないが、基本が好きなら買って損はない」というのが第一印象です。基本以上に重く複雑になり、管理する要素が増えますが、基本を楽しんでプレイできる生粋の重ゲー好きならまったく問題ないと思われます。純粋にリプレイ性が向上して楽しめるでしょう。反対に、基本が合わなかった人が拡張込みなら楽しめる、ということはほぼないと思います。本当にダーウィンズ・ジャーニーが好きな人のための拡張という感じですね。
追加される要素は大きく3点。
・新マップ
・冒険カード
・時間の概念
それぞれ独立した拡張ではなくオールインタイプなので、マップだけ変える、、みたいなことはできません。
ひとつづつ簡単に説明と感想を述べていきます。
【新マップ】
メインボードに被せて使う火の大地のマップです。マップが変わるだけでかなりプレイ感が変わって良いですね。
ルートが非常に複雑化しており、従来の海トラック1本、陸トラック3本から、拡張では海トラック3本、陸トラック5本と増加、しかもそれぞれが絡み合った構造になっているので、基本のように一筋縄ではいきません。(分かりやすく色を付けると↓のようになります)
航海アクションの重要性が上がっており、それぞれのトラックを進める順番や配分が基本よりも大切になっています。標本の回収も基本より難しいと感じます。
新マップは非常に楽しいのですが、ルートが複雑な上ボード上の駒が倍に増えているため、慣れないうちは見落としや混乱が生じやすいのは少し難点ですね。
【冒険カード】
左が陸の冒険カード、右が海の冒険カード。どちらも背面が非常にカッコいいです。
新マップには、ルート上に冒険トークンが多数配置されており、そこを通過すると冒険カードを引くことになります。道中のイベントやアクシデントのイメージです。
カードの効果はすべて2択。いずれもコストを払って報酬を受けとる効果となります。
冒険カードは、ダーウィンズ・ジャーニーで非常に少なかった運要素を追加します。不確定要素は好き嫌いがあると思いますが、個人的には運による揺らぎはボードゲームに必要だと思っているので歓迎ですね。
【時間の概念】
新しく時間トラックというものが追加され、リソースのひとつとして管理するようになります。時間は主に上記の冒険カードとリンクしており、冒険カードのコストとして時間を支払う、というのがメインとなります。
時間を多く支払う冒険カードの選択肢は報酬が豪華ですが、支払い過ぎると様々なアクションに悪影響が出てしまいます。上の画像だと、白のプレイヤーはアカデミーアクションでコスト+1金、標本提出で進化論-1のデメリットを背負うことになります。勝利点のマイナスも大きいですね。時間を回復する手段も複数用意されており、時間のコントロールが非常に大切な要素となります。
これら3つの要素を踏まえた追加の目標タイルや、特殊アクションスペースも多数用意されております。また、マップの陸トラック、海トラック追加にあわせて船駒、探検家駒も追加されました。
シナリオという名のおすすめセットアップも紹介されており、拡張要素を順番に味わえるようガイドが設けられているのが好印象です。もちろん引き続きソロにも対応しています。
繰り返しになりますが、「好きなら買って損はない」拡張です。いきなり基本とセットで買う前に、まず基本が自分に合うか試してみるのをおすすめします。
また、一度入れたら拡張なしは考えられない!というタイプ(アルナックやデューン、オーディンのような)ではなく、その時の気分で拡張あり、なしを選択するタイプの拡張ですね。毎回きっちり仕分けて片付けるので、ただでさえ大変な片付けが益々大変になるのはやむなしです。
少しお高い印象はありますが、私は買って良かったと思っています。
- 投稿者:ハナ
- 66興味あり
- 117経験あり
- 26お気に入り
- 170持ってる
移動に関する仕組み | |
---|---|
得点や資源等の獲得ルール |
運・確率 | 0 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 4 | |
交渉・立ち回り | 0 | |
心理戦・ブラフ | 0 | |
攻防・戦闘 | 0 | |
アート・外見 | 2 |
レビュー 3件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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