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ストラグル・オブ・エンパイア~欧州列強の権益闘争~
  • ストラグル・オブ・エンパイア~欧州列強の権益闘争~当商品
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  • 2~7人
  • 180~240分
  • 13歳~
  • 2004年~

ストラグル・オブ・エンパイア~欧州列強の権益闘争~

1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
キミの戦略が、外交が試される!マーチン・ウォレスの名作!
  • マーティン・ワレス(Martin Wallace)作

 本ゲームは、18世紀のヨーロッパ列強諸国の勢力拡張ならびに権益獲得競争を取り扱うゲームです。

 プレイヤーは、ヨーロッパ列強のうちの一国を担当し、列強の支配が確立していない欧州の地をはじめ、欧州から遠く離れた植民地において、他の列強国と争い、ときには協力して軍事的、経済的、また政治的に成功を収めなくてはなりません。

 あなたは一国の指導者となります。そして軍隊を編成して各紛争地に送りこみ、戦ってその地のさまざまな権益を奪い取り、国力をさらに増強することを目指します。

 軍隊は権益を他国の軍隊から奪ったり守ったりすることができますが、軍隊をいくら揃えて送りこんだとしても、それだけで権益が手に入るわけではありません。

 勝利のためには、資金を有効に使うだけでなく、他国に対する経済的、政治的、科学的または軍事的な優位性を表す「進歩タイル」「同盟タイル」「会社タイル」などをタイミング良く使用することが重要です。

 そして、さらに重要なのが、外交力。戦う相手と手を結ぶ相手を慎重に選び、それを同盟関係として実現するため、資金を惜しんではなりません。国債発行を発行すればいくらでも資金調達ができるのですから。

 しかしいっぽうで、国債の乱発は社会不安をもたらし、革命によって政権が打倒される危険性もはらんでいます。

 はたしてあなたは偉大な列強の指導者として、歴史に名を刻むことはできるのでしょうか。

レビュー 5件

754
名が参考にしたレビュー
 by 三楽堂

友人と3人で遊びました。

まず感想としては
やっべ!面白ぇ!!
2人から7人まで遊べるというゲームという事で人数が多ければ多いほど「外交」が盛り上がります。勿論、その分プレイ時間もかかります。技術開発や同盟、会社や戦争など色々な事を考えなければなりません。

が、プレイヤーが手番で行う事は意外とシンプルです。では何が1番時間がかかるのか?

それは同盟です。このゲームは「戦役」と呼ばれる3場面に分かれてプレイします。その戦役毎に陣営分けを行います。それによって「誰」と「誰」が「味方」か「」かハッキリ分かるように。

なので、自分が争いたくないプレイヤーには根回しをし、妨害したいプレイヤーには同じく妨害したいプレイヤーと結んだり、戦争に備えて軍を作ったりします。
ではプレイヤーは何を目的に動くのか?それは

権益」です。各地域には権益マーカーの多い順から、各戦役に移行する際に勝利点がもらえるようになっています。1位~3位までの場所もあれば、2位までしかもらえない所など。

権益を増やすor手に入れる為の方法は大きく分けて3つあります。

1、手番で行えるアクションの「植民」or「奴隷入植」(自国民を該当地域にお引越しさせるか、アフリカから奴隷を連れてくる)

2、その地域の中立勢力(CPUのようなもの)を倒す

3、その地域で他のプレイヤーと戦争をし、勝利する(負けたプレイヤーのマーカーが除去されて、勝ったプレイヤーのマーカーが代わりに置ける)

この3のアクションで先ほど述べた「外交」が重要になってくるわけです。同じ陣営だと援軍を送ってもらえたり、同陣営同士は攻撃できない等がメリットになってくるので。

しかし、戦争で負けると「社会不安」が増し、それが規定の数に到達するとゲームから脱落してしまいます(到達しなくてもゲーム終了後の得点計算時にマイナスになったりする)
滅多にゲームから脱落するような事は無いので安心してください。よっぽど戦争に負け続けたり社会不安を増大させる行為をしなければですが。


勝つとまたその勝利に酔いたくなり、負けると悔しくてもう1回!と言いたくなってしまうゲームであることは間違いないでしょう。

また、利害によってさっきまでは同陣営だったのに次の戦役では敵に...という事が起きるので各プレイヤーに各物語が生まれるそんな世界も楽しめます。

人がいればいるほど物語が作られて面白いそんな壮大なゲームです。

約2年前(2018年07月04日 13時48分)
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404
名が参考にしたルール/インスト
 by 3views



歴史的位置づけ

ストラグル・オブ・エンパイアは18世紀における、欧州主要国による軍事、経済、政治の抗争を再構築する。これはほとんど絶え間ない戦争の期間であった。そして、はるかに遠い植民地でしばしば実行されていた


ゲームプレイ

ゲームは「戦争」と呼ばれる、主要な3つのピリオドから構成される。同盟はそれぞれの新しい戦争の開始時に形成される。1回の戦争は5つもしくは6つのラウンドから構成される。各ラウンドでは、プレイヤーは2つのアクションを行うことができる。各戦争の終了時、各エリアの支配トークンの相対的数字に従って、勝利得点が獲得される。様々な進歩、同盟、商社のタイルは、プレイヤーが勝利するのが難しくなりはするものの、経済的、政治的、科学技術的、軍事的特典を与える。ゲームをとおして、資金は欠くことのできないものであり、民衆の不穏を増大させるという犠牲を払うが、常に手に入れる事ができる。


地図

地図は欧州および6つの植民地エリアが表わされている。南北アメリカおよびカリブの、3つのアメリカ植民地は、これら同士の航海が危険が少ないことから、地図上で互いに繋がっている。他の全ての目的上、アフリカ、インド、東インドと同様、これらは孤立して機能する。

7人の「プレイヤー」の国は名前があるが、勝利得点値が記載されていない。勝利得点をもたらすエリアは11か所ある。プレイヤーが支配をめぐって戦うエリアはこれらである。6つの植民地エリアはバルトや地中海と同様、海軍を入れることができる。すべてのエリアは陸軍や要塞を入れることができる。


 

ゲームのセットアップ

銀行の役割をする1陣営にコインを配置する。


収納バッグの小国カウンターの全てを配置する。


10個の小国カウンターを引き、各々の該当する場所に表面にして地図上に配置する。


進歩、同盟、商社タイルを、すべてのプレイヤーに明確に見えるように表面にして準備する。


黒い木製の円柱を戦争トラックの「1」の欄に配置し、ラウンドトラックの「1」の欄に配置する。


誰が第1プレイヤーか決定するための適当な方法でダイスを使用する。


その後各プレイヤーの必要事項

国家の組み合わせとトークンを選択する。

(色はこれらが表わす主要国を決定する)


人口トラックの5の人口を記録する(支配トークンを使用する)

銀行から10ゴールドを受け取る。


勝利得点トラックのゼロの欄に支配トークンを配置する(これは地図端の周りに記載されている)。


5個の小国カウンターを無作為に引き、引かれた各々で1個の支配トークンを配置する。カウンターのシンボルは無視すること。引いた後、カウンターをゲームボックスに配置するが、オリジナルカウンター/バッグではない。


5個の軍事ユニットを(陸軍、海軍、要塞)を地図上に配置する。これは、第1プレイヤーから時計回りに行われ、1度に1個だけ配置する。陸軍および要塞は勝利得点のあるいずれの11のエリアに配置できる。海軍は、ドイツ諸国(German States)、中央ヨーロッパ(Central Europe)オスマン帝国(Ottoman Empire)に配置できないが、他の8エリアには配置できる。プレイヤーは、そこに軍事ユニットが配置できるエリアに支配トークンを持っている必要はない。この初期配置に移動ルールは適用されない。


知って役立つ事項

ゴールド-2色のコインがあるが、ルールではゴールドという通貨単位で資金に言及する。銅色のコインは1ゴールドの値で、銀色のコインは5ゴールドの値である。プレイヤーは決して資金が不足になる可能性ない。必要とする場合、望むだけを常に費やすことができる。ゲームでは、プレイヤーが十分な資金を持っていない時点で、必要な額を持つまで銀行から2ゴールドの単位で調達することができる。各ゴールドを調達する毎に、プレイヤーは1不穏ポイントをも与えられる。ゴールドは、この方法で事前に調達はできない。ゴールドは不穏ポイントを下げるために払い戻されることはできない。

不穏-プレイヤーは、自分の不穏レベルを不穏カウンターで記録し続ける。これらは追加資金調達や産業化タイル、戦闘によるユニットの損失で上昇する。1度上昇すると、これらの値が他のプレイヤーに隠す状態になるよう裏面にされ続ける。


このルールの残りで、「プレイヤー」という用語はまた、そのプレイヤーに支配される主要国を表す。


戦争の手順

ゲームは3回の戦争が継続する。各戦争は以下のフェイズで構成される。


1.10個の小国カウンターを配置(最初の戦争では行わない)

2.同盟とプレイの順番を決定

3.プレイヤーアクション

4.収入と維持

5.勝利得点

6.戦争の終結


3回目の戦争の終結時点でゲームは終了する。


1,小国カウンター

無作為に10個の小国カウンターが引かれる。そしてこれらは地図上に表面で該当する場所に配置される。前回の戦争でのいずれの小国カウンターも地図上に残る。セットアップの間に既に10個のカウンターが配置されているため、最初の戦争でのこのフェイズは行われない。

2, 同盟の決定とプレイ手順

プレイヤーはこのとき一連のオークションによる2つの同盟国陣営に分かれなければならない。最初の戦争では、最初のアクションでの入札の順番は第1プレイヤーから時計周りに行う。次のオークションでは、そのプレイヤーの左のプレイヤーから開始し、同様に続ける。


2回目および3回目の戦争では、入札を行う最初のプレイヤーは、前の戦争で最後だったプレイヤーである。次のアクションでは、そのプレイヤーの左のプレイヤーから開始し、同様に続ける。


プレイヤーはゴールドで入札を行う。プレイヤーは最後の入札を続けるともパスすることもできる。プレイヤーがパスを選択する場合でも、同じオークションの後のラウンドでも入札できる。オークションは全てのプレイヤーがパスを続けると終了する。最終的な落札値をつけたプレイヤーがそのオークションで勝利する。プレイヤーはゼロで入札を行える。


プレイヤーが入札をする時はいつでも、落札したときの結果を公開しなくてはならない。これは未同盟プレイヤーの支配トークン1個をプロポーサルボックスAに置き、他方をプロポーサルボックスBに置くことによって行う。自身の支配トークンを置く必要はない。プレイヤーが1トークンのみを置くことができるのは、同盟していな残り1トークンが1つで奇数の時だけである。他のプレイヤーが入札値を更新した場合、プロポーザルボックスの支配トークンを、まだ同盟していないトークンの制限内で任意のいかなるようにも変更できる。各ボックスのトークンは同じ色であってはならない。


最後にオークションで勝利したプレイヤーは落札値に相当するゴールドを支払い、同盟ボックスAのトークンを上段の最初の空のボックスに置く。ボックスBのトークンは下段の最初の空のボックスに置く。まだどちらの同盟にも置かれていないプレイヤーがいる場合は、次からのオークションで置かれる。既に同盟に置かれたプレイヤーも次からのオークションに参加できる。すべてのプレイヤーが同盟ボックスに置かれるまで何回でもこの過程を繰り返す。


3, プレイヤーアクション

2人から4人のゲームでは、このフェイズは6ラウンド続き、5人以上でのゲームではこのフェイズは5ラウンド続く。

プレイの順番は各プレイヤーの同盟ディスプレイ上のトークンの位置によって示される。


各ラウンドで各プレイヤーは2つのアクションを実行できる。プレイヤーは下記アクションから2つを、いずれの組み合わせでも実行できる。

タイルの購入(ラウンド毎1回)

1ユニット創設

2ユニット移動

1回の攻撃

植民地化または隷属化(ラウンド毎1回)

パス

全てのプレイヤーが2つのアクションを完了したらラウンドマーカーを1つ進め、次のラウンドが開始される。5もしくは6つのラウンドがプレイされると、収入と維持フェイズに前進する。


タイルの購入

手番プレイヤーはディスプレイの中から購入するためにタイルを1枚選択できる。購入者はタイルに表示されているコストをゴールド(丸の中の数字)、不穏(灰色のボックス)、人口の減少(人口のシンボル)で支払う。タイルにコストが無い場合は無料である(ただしアクションの際にアクションコストはかかる)。不穏のコストがあるタイルの場合、このタイルを獲得したときにプレイヤーはこの数だけ不穏ポイントを受け取る。


通常、タイルはゲームの残りの間、それを保持されるが、いくつかの例外がある。同盟タイルは各戦争の終了時にストックに戻される。海賊や奴隷の反乱はすぐにアクションしなければならない。奇襲、封鎖、撤退戦闘のタイルは1回の使用のみである。これらは使用されるまで保持できるが、1度使用するとストックに戻される。プレイヤーはこのようなタイルを使用できないし、同じラウンドで再び選択できない。

特記されていない限り、効果は持続する。


タイルに三角形のマークがある場合、戦争につき1回使用できる。現在進行中の戦争で使用されたことを示すために90度回転させる。使用するいずれのタイルは無料のアクションである。(すなわち、プレイヤーが通常は行うことは、2アクションへの追加アクションである)。1ラウンドに使用できるタイルの数に制限はない。


タイルに四角いマークがある場合、その効果が発生した後にボックスに戻される。


ユニットの創設

手番プレイヤーは1個の陸軍、海軍、要塞を自国に配置できる。プレイヤーは1人口ポイントを支払わなくてはならない。プレイヤーはそれから移動によって許されるいずれのエリアにユニットを移動できる。これは要塞が移動できると看做される唯一の時間である。そしてこのような目的では陸軍のようにして扱う。すべての海上移動ルールが適用される。要塞が海上移動チェックで失敗して本国に帰還するよう強制された場合、プレイヤーの本国に配置される。これは通常の移動アクションの一部として移動を行われる。1度勝利得点エリアに配置されると、再び移動できない。


ユニットを除去することで、1アクションとしてどこか他の場所に創設することを決定できる。ただし、それを行うために不穏ポイントを1上げなくてはならない。


ユニットの移動

陸軍および海軍のみが移動できる。要塞は創設時に配置されたところに留まる。このアクションは2個のユニットの移動を許す。各移動は他から独立して実行され、全く個別の事象とされる。


ユニットが移動できる距離に制限はない。ユニットはエリアを通過して移動しない。これらは意図する目的地に直接行く。


海軍の移動 海軍ユニットは、海の部分のある、いずれのエリアからいずれの海の部分のあるエリアへも移動できる。それゆえ、海軍は6つの植民地やバルト海や地中海のいずれへも移動できる。

海軍はドイツ諸国。中央ヨーロッパやオスマン帝国へは移動できない。


陸軍の移動 陸軍は特定の条件を満たす限りいずれのエリアから、いずれのエリアへも移動できる。


陸軍は、プレイヤーが少なくとも1個海軍ユニットのあるエリアである場合のみ植民地エリアに移動できる。北米にいる海軍ユニットは、カリブや南米へ陸軍を移動させられず、北米へのみ移動させられることに注意すること。


陸軍は、以下の条件の一つを満たせばヨーロッパエリアに移動できる。

  • プレイヤーがそのエリアに支配トークンを持っている。
  • プレイヤーが隣接エリアに支配トークンを持っている。
  • そのエリアがプレイヤーの本国に隣接している(ブリテンはドイツ諸国に隣接しているものと看做す)。
  • プレイヤーがそのエリア(バルト海と地中海)に海軍ユニットを持つ。
  • 移動がオスマン帝国へのものの場合で、プレイヤーが地中海に海軍ユニットを持つ。

プレイヤーは決して他のプレイヤーの本国へは移動できない。ユニットは常に自身の本国へ移動できる。


海上移動 植民地エリアへまたは植民地エリアからヨーロッパへ移動する各陸軍または海軍ユニットは、その移動を完了が成功するかをダイスでチェックしなくてはならない。目が2以上の場合、その移動は完遂する。目が1だった場合、2回目のダイスを振らねばならない。目が1または2の場合、そのユニットは除去される。3か4の場合、元いた場所に戻される。5か6の場合は移動は完遂される。移動全体がヨーロッパの場合は海上移動チェックの必要はない。移動が北米、南米、カリブの場合には海上移動チェックは行わないが、プレイヤーは陸軍を移動させるために到着地に海軍を置いておかなくてはならない。このルールを覚える簡単な方法は、ユニットが「ロープ」の記しのボーダーを通過する際に、海上移動チェックを行わなくてはならないとすることである。


海上移動チェックの失敗により要塞が本国に帰還しなくてはならない場合、プレイヤーの本国に配置される。これは通常の移動の一部として移動される。一度勝利得点エリアに配置されると、再び移動できない。


攻撃

攻撃には、ダイスを振る前に2ゴールドのコストがかかる。手番プレイヤーは攻撃を行いたいエリアの中から1エリアを選択する。プレイヤーは、他のプレイヤーの攻撃も、中立国のカウンター(数値が入っている)攻撃でもどちらでも行える。1エリアで複数国のカウンターがある場合、手番プレイヤーは、その一つを選択する。


陸上で攻撃を行うためには、攻撃側は少なくとも自国陸軍カウンターを1個持っていなくてはならない。海軍を持っている場合には陸軍なしでも攻撃できる。しかし、海上戦闘のみが発生した場合に陸上戦闘は発生しない。このような攻撃を実行する唯一のポイントは、防御側海軍ユニットを除去したときである。


プレイヤーは同盟しているプレイヤーに対して攻撃することができない。


攻撃が植民地エリアかバルト、地中海、オスマン帝国で行われる場合、陸上戦闘が解決される前に海上戦闘が発生する。これは、どのプレイヤーが続く陸上戦闘で海軍の支援を獲得するかを決定するためのものである。ドイツ諸国と中央ヨーロッパでは海軍支援は獲得できない。攻撃がオスマン帝国で行われる場合、どの陣営が海軍の支援を獲得するか決定するために、地中海で海上戦闘が発生する。海上戦闘が発生し得る場合、攻撃側はどの海上戦闘から最初に行いたいかを宣言しなくてはならない。辞退した場合、防御側が海軍支援の特典を獲得する。攻撃側が戦闘を決意した場合、防御側は同様に辞退でき、これにより攻撃側が海上支援の特典を獲特することになる。両プレイヤーが戦闘を決定した場合に海上戦闘が発生する。プレイヤーはそのエリアに最低1個の海軍を持つ場合のみ選択することができる。


海上戦闘および陸上戦闘は、同じルールに従う。各陸軍/海軍ユニットは1の値を持つ。要塞は防御の際に2の値を持つが、攻撃には使用できない。各プレイヤーは攻撃/防御を行うユニットの数を合計する。海上戦闘では、最も多く海軍訓練のタイルを持つプレイヤーが自分の合計に1を加える。陸上戦闘では、最も多く陸軍訓練のタイルを持つプレイヤーが自分の合計に1を加える。一方のプレイヤーが海軍支援を持つ場合、合計に1を加える。それから攻撃側はダイスを2個振る。2つのダイスの目の差を合計に加える(例:4と6の目が出た場合、合計に2を加える)。それから防御側が同様に行う。合計の最も大きかったプレイヤーが勝利する。


敗北したプレイヤーは1ユニット損失しなくてはならない。これが海上戦闘だった場合、勝者は続く陸上戦闘で海軍支援を獲得する。手番プレイヤーが陸上戦闘で勝利した場合、防御側に所属する支配トークンを1枚除去して代わりに自身の支配トークンを配置する。防御側プレイヤーが支配トークンを持っていない場合、攻撃側はトークンを獲得できないことに注意すること。


手番プレイヤーが中立国への攻撃で勝利した場合、カウンターは除去され、そのプレイヤーに所属する支配トークンに置き換えられる。どちらかのプレイヤーのダイス(訳注:例によると戦力、特典、ダイスの合計のことを指す)が7まで増加した場合、敗北側は更に1ユニット失う。敗北側が7の目を出し、同盟プレイヤーが一緒に戦っている場合、追加して除去されるユニットは同盟プレイヤーから出さなくてはならない。複数の同盟プレイヤーがいる場合、敗北したプレイヤーがどの同盟プレイヤーがユニットを失うかを決定する。


同点の場合、両陣営とも1ユニット失うが、防御側は支配トークンを失わない。要塞は同点では状況に関係なく決して失われない。中立国に関係する際に同点だった場合、攻撃側は1ユニット失うが、中立国のカウンターは地図上に留まる。海上戦闘で同点だった場合は両プレイヤーとも海軍支援を獲得しない。

中立国は小国カウンターにある数字に等しい防御値を持つ。いずれかのプレイヤーが中立国のダイスを振る。中立国は決して海上戦闘を行わない。それゆえ、攻撃側が少なくとも1個の海軍ユニットを持つ場合、常に攻撃側に海軍支援の権利がある。中立国は防御の際に決して他のプレイヤーの支援を受け取らない。小国カウンターに丸の中のゴールド数字がある場合、勝利した攻撃側は銀行からこれに等しい値のゴールドを受け取る。カウンターのボックスに1の値がある場合、勝者は1勝利ポイントを獲得する。


一緒に同盟しているプレイヤーは、一緒に攻撃や防御を行える。すべてのひとつの同盟は、自分の陸軍/海軍ユニットと他のプレイヤーの合計に加えることができる。持っている有利なタイルや同盟タイルの特典を使用することはできない。同盟はまた、どのユニットが戦闘するかを特定することができる。たとえば、自身の海軍は一緒に戦うが陸軍は一緒に戦わない等。要塞は決して同盟への支援に使用できない。手番プレイヤーのみが勝利した場合に支配トークンを配置でき、同盟国は何も得ない。攻撃側プレイヤーが先に同盟国に尋ね、それから防御側が行う。プレイヤーは攻撃を宣言して支払った後に同盟国に尋ねるが、ダイスを振る前であってはならない。プレイヤーは攻撃が宣言され前に一緒に作戦するかを協議することができるが、終了後に取引はできない。プレイヤーは中立国と同盟できない。プレイヤーは他のプレイヤーが参加させるよう、ゴールドの支払いを申し出ることができる。


同盟タイルは、このタイルのシンボルや攻撃が発生するエリアによって、1個陸軍あるいは海軍ユニットをプレイヤーの戦力に追加する。このタイルはそれに記載されるエリアでのみ使用できる。これはオスマン帝国とポルトガルの場合には複数エリアとなっている。これらのタイルはタイルに示されたいずれのエリアでも使用できる。タイルに陸軍や海軍の印がある場合、プレイヤーは任意の種類を決定し、自分の戦力に加えることができる。同盟が締結された後で、どちらを使用するかを決定するが、ダイスを振る前でなくてはならない。同盟タイルは持続的効果を有するが、これは1ラウンドの間1つの種類のユニットと1つのエリアで使用されるという事が、以降のラウンドで他のエリアで他のユニットの戦力が使用できないことを意味するのではない。同盟タイルは戦闘の損失を満たすことには使用できない。


いずれかのプレイヤーによって失った各ユニットは、その所有者の不穏レベルを1増加させる。


防御側プレイヤーにユニットが無い場合でも、ゼロ戦力で防御できる。それでもダイスは振れる。攻撃側が勝利した場合、通常どおり支配トークンを取り去るが、防御側はユニットを失っていないので不穏を増加させない。


植民地化/隷属化

手番プレイヤーは、「POP」と記された小国カウンターを、1人口ポイント消費することで支配トークンと取り換えることができる。


手番プレイヤーは、「Slaves」と記された小国カウンターを、アフリカに海軍がいる場合に支配トークンと取り換えることができる。

これには人口ポイントの消費はない。


上記の両方は、同じ種類のアクションと看做される。このアクションは1ラウンドに1回のみ実施できる。すなわち、プレイヤーは同じラウンドで植民地化と隷属化の両方を行えない。


パス

プレイヤーはパスを選択できる。そうしても以後のラウンドでアクションを実行できる。


4, 収入と維持

収入が先に計算され、その後にコストを維持する。


全てのプレイヤーは残っている各人口ポイントにつき1ゴールドを獲得する。

全てのプレイヤーは地図上にある各支配トークンにつき1ゴールドを獲得する。


全てのプレイヤーはそれから、地図上にある各ユニット(陸軍、海軍、要塞)につき1ゴールドの維持費を支払わなければならない。プレイヤーは維持の代わりに除去を選択することはできない。


人口増加

各プレイヤーは、自分の合計に5人口ポイントを加える。人口は決して9を超過しない。


5, 勝利得点

勝利ポイントは、そのエリアの支配トークンの数によって、各エリア毎に獲得する。エリアには2つ乃至3つの勝利得点値を持つ。そのエリアに最も多くの支配トークンを持つプレイヤーが最も高いVP値を獲得する。次に支配トークンの合計の多いプレイヤーが次に高いVP値を獲得し、それが続く。


同点の場合、全ての同点のプレイヤーは同じVPを得る。例えばあるエリアで2人のプレイヤーが同点一位だった場合、両プレイヤー共、最も高いVP値を獲得する。次に支配トークンの数を持つプレイヤーまたはプレイヤーたちは、2番目のVP値を獲得する。勝利得点の合計は、勝利得点トラックに記録される。


6, 戦争の終結

戦争マーカーを1欄移動させる。ラウンドマーカーをラウンドトラックの1の欄に戻す。いずれの使用されたタイルを再度使用できるよう見えるように戻す。すべての同盟タイルはストックに戻す。すべてのトークンは同盟ディスプレイから取り除かれるが、誰が最後の手番だったか分かるようにしておくこと。それから次の戦争が開始される。


ゲームの終了

ゲームは3度目の戦争終結後に終了する。プレイヤーはこのとき不穏カウンターを公開する。不穏レベルが20以上のプレイヤーは最終の勝利得点がゼロに減らされる-その国家は革命が起ることになる! 残りのプレイヤーの中で、最も高い不穏レベルを持つプレイヤーが7VPを失う。次に不穏レベルの高いプレイヤーが4VPを失う。同点だった場合には、勝利得点が同点だった場合の計算と同様に同じ数が失われる。最も勝利得点の高いプレイヤーがゲームで勝利する。


プレイの例

私たちの例では、英国、フランス、プロイセン、オーストリア、スペインの5つの勢力があります。この例は第二回目の戦争です。


同盟:イギリスは前回の戦争で最後に入札された最初の人物です。英国はゼロで入札する。英国プレイヤーはAプロポーザルのボックスに自国のトークンを、Bボックスにプロイセンのトークンを置くことにします。これは、英国がプロイセンに戦争を宣言したいことを意味します。フランスのプレイヤーはこれに満足し、パスすることを決めます。プロイセンはそれほど幸せなことではないため、1ゴールドで入札します。その後、オーストリアをAボックスに入れ、フランスをBボックスに入れました。オーストリア、スペイン、イギリス、フランスがパスすることに決めました。残りのすべてのプレイヤーがプロイセンの提案をパスして入札を獲得しました。オーストリアのトークンは「1st」ボックスに配置され、同盟ディスプレイに表示されます。フランスのトークンは、同盟ディスプレイの「2nd」ボックスに置かれます。次の入札はフランスから始まります。


移動:英国は、移動アクションを使用することに決めました。これは彼女が2つのユニットを移動できることを意味します。彼女は陸軍をインドに移動させたいのですが、そこには海軍はいないので、彼女が動く最初の部隊は北米からの海軍で行います。これは海上移動なので、彼女はダイスを転がす必要があります。ダイス目は「2」で、ユニットは安全にそれを行えます。今は彼女はドイツの国から陸軍を移動させることができます。これはまた、海上移動のためのダイスロールが必要です。ダイス目は「1」です。これは、2回目のダイ振りが行われなければならないことを意味し、これの目は「3」でした。これは、陸軍が移動を開始した地点、ドイツ諸州に戻ることを意味します。もし英国が第二のアクションを行うことができれば、彼女が陸軍を再び移動させるのを止めるものは何もありません。


戦闘:スペインは北米の英国を攻撃することに決めました。スペインには2個の海軍と2個の陸軍がいます。イギリスには海軍1個、陸軍1個がいます。オーストリアにも海軍1個、陸軍1個がいました。スペインは攻撃のために2ゴールドを支払います。英国は今、同盟国オーストリアに、防衛を助けるかどうかを尋ねます。オーストリアは海軍の援助を拒否しましたが、陸軍なら防衛することを約束しました。イギリスはスペインに海軍支援ボーナスを与えるので海上戦闘を辞退します。今、陸上戦闘が発生します。スペインは「2」と「5」の目を差し引いて3となります。これに、海軍の支援のための陸軍の数は2つ、英軍よりも多くの陸軍訓練タイルで1(オーストリアの訓練度は影響しません)、さらに彼女が保持している北米インディアン同盟タイルのために1つ。最終的な戦闘合計は8でした。英国は「1」と「6」を差し引いて5に差を出しました。陸軍の数、(イギリス1、オーストリア1)、最終的に合計7を与えます。この結果スペインが勝利します。イギリスは戦闘で敗北したことで1ユニットを失います。しかし、スペインは合計で「7」を記録しました。これは彼女が1ユニット失うことを意味します。さらに、英国は合計で「7」を出し、2番目の損失を蒙らなければならないことを意味しています。オーストリアが英国と戦うことを決定したので、この2番目の損失はオーストリア軍ユニット(これは最後に残っている防御ユニットでもある)によって奪取されます。その結果、スペイン、イギリス、オーストリアはそれぞれ1ポイントの不穏を払わなければなりません。英国はその支配トークンの1つを除去し、スペインはそのエリアに1個置きます。


勝利得点:イギリスとフランスには、それぞれドイツに3個の支配トークンがあります。オーストリアには2個のトークンがあり、スペインには1個のトークンがあります。イギリスとフランスの勝利点数はそれぞれ8点。オーストリアは5勝、スペインは3勝をあげます。スペインがオーストリアと同数の2個の支配トークンを持っていた場合、勝利ポイントは5ポイントとなります。


1年以上前(2019年02月24日 13時51分)
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276
名が参考にした戦略やコツ
 by 3views

プレイのヒント(ルール巻末より抄訳)

「帝国の闘争」は単純なゲームではありません。あなたが初めてそれをプレイするとき、あなたは何が最良の行動であるかを決めるのが難しいかもしれません。お手伝いできるヒントをいくつかご紹介します。


最初の5個の軍事ユニットを配置するときは、防御的に考えるのが最善です。あなたが植民地を維持しようとしている、あるいは拡大しようとしているのであれば、海軍を最初に配置することが常にベストです。あなたがエリアに少なくとも2個の支配トークンを持っている場合にのみ、要塞を置く必要があります。そうしないと、それらを無駄にしている可能性があります。


小国カウンターは、あるエリアにいくつの支配トークンが存在するかを決定することを理解するのに役立ちます。例えば。オスマン帝国の小国カウンターは4個あります。つまり、その地域に4つ以上の支配トークンが存在することはありません。


攻撃する相手を決めるときは、他のすべてのプレイヤーよりも勝利ポイントの得点を高くすることができます。あるエリアの最初の場所にすでに拮抗しているプレイヤーを攻撃しても、自分の勝利ポイントは増えず、そのプレイヤーのみが減少するだけです。


あなたが最初にこのゲームをプレイするとき、選ぶことができるタイルの数は難しいように見えます。プレイテストの経験から、次のものが第1ラウンドで選ぶのに最適なタイルであると言います:外交、傭兵、訓練された原住民、強制徴募、戦争省。


後のラウンドや戦争まで考慮すべきではないタイルは、商社タイルや同盟タイルです(同盟タイルは1回の戦争だけを残しているので、現在の戦争ではあなたに使用されることを知っておいてください)。政府改革タイルもゲームの後半に取るべきです。残りのタイルは、あなたの戦略がどうなるかによって異なります。


それはあなたの意思決定を導く政策を持つのに役立ちます。そのようなポリシーは3つあります。植民地政策、欧州政策、そして混在政策です。それぞれにメリットがあります。あなたが従うことを決めたポリシーは、どのタイルが役に立つかを決定します。訓練された原住民、航海、および強制徴募は植民地政策に役立ちます。農業改革、民兵、兵站は、欧州の政策に役立ちます。


同盟システムの仕組みを理解することは重要です。一般的に、あなたの敵と戦ったり、味方と戦ったりするのには犠牲がでます。そうすれば積極的にあなたを攻撃したい人の数を減らすことができます。また、ドイツ諸国の支配トークンを維持したい場合は、同じエリアに少なくとも1人の他のプレイヤーと同盟関係にあることを確認してください。そうしないと、焼き上げられます!


1年以上前(2019年02月24日 13時55分)
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249
名が参考にした戦略やコツ
 by こかど@サンセットゲームズ

『ストラグル・オブ・エンパイア』は18世紀のヨーロッパを舞台にした国家経営ボードゲームです。当時の歴史を知っていれば、どのように立ち回ると有利になるのか、自ずとわかるかもしれません。歴史を知ることも歴史ボードゲームのおもしろさです。

それでは、いくつかコツをまとめてみます。

◆他のプレイヤーと戦争はできるだけ避ける
1回の戦争に2ゴールドが必要なこと、負けると社会不安レベルが増えるなど不確定要素が多く、費用対効果が良くありません。他プレイヤーと外交的にうまくいかなくなると、陣営決め(順番決め)に制限が生まれる(〇〇より先に動きたい、△△と味方陣営になりたい等)ので、陣営決めの入札で出費がかさみ、その結果、国債発行(借金)を多くしなくてはならなくなります。攻めるなら中立勢力にしましょう。

◆植民と奴隷入植をできる限り利用する
自動的にタダで権益を獲得できる植民と奴隷入植はチャンスある限り、行い続けましょう。場所はどこでもかまいません。後に何がどうなるかわからないのがこのゲームです。権益マーカー=1ゴールド/ターンで収益もしっかり確保します。

◆独占エリアを作る
海外植民地を1ヶ所独占することをオススメします。北アメリカならば「タバコ農園」カードで権益マーカーの分だけ収入が増えます。権益マーカーが5個あれば合計10ゴールドを手にすることができます。これを次のターンの陣営決め(順番決め)の入札に使ったり、良い進歩タイルを買うために使いましょう。

◆人口は減らさない
軍隊コマを1個作るたびに人口が1減ります。「市民軍」を使って毎ラウンド2個ずつ軍隊コマを作るのはあまり得策とは言えません。軍隊コマの維持費に毎ターン1ゴールド消費するので、人口でもらえるはずだった1ゴールドと維持費の1ゴールド、合計2ゴールドが失われるのです。このゲームのゴールド収入源は、権益マーカー+人口+会社タイルボーナスです。これより多くの軍隊コマを持って、維持費のために国債発行(借金)することのないようにしましょう。

◆やっぱりゴールドが大事
このゲームは1番手が圧倒的に有利です。植民や奴隷入植を2回できたり、良いタイルを買えたりするからです。陣営決め(順番決め)の入札で1番手を取るためには多くのゴールドが必要になるでしょう。そう考えると、ゴールドをたくさん持っているプレイヤーが世界のイニシアティブを持つのです。軍拡競争に巻き込まれないように注意して、蓄財に努めましょう。


上に書いたことをすべて実行できたとしても、必ず勝利できるわけではありません。それが『ストラグル・オブ・エンパイア』の奥深いところなんです。他のプレイヤーの利害が必ず絡んできて、決して自分の思い通りにはなりません。そんなカオスの中でも、最もうまく立ち回れたプレイヤーがトップに踊り立つことでしょう。

このゲーム、攻める時もあれば攻められることもあります。
どんな時もプレイヤー全員が笑顔を絶やさず、楽しく遊ぶことが大事ですよ!

約1年前(2019年08月07日 21時14分)
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 by じーふい

列強諸国となって、自国の権益を拡大させていくゲーム。

全体で3つの大きなくくり(戦役)を行い、勝利点を競います。この戦役ごとに同盟を結成していきます。同盟を決めるのは一応競りの形式をとってはいますがその実、生の交渉です。一度差がつくと追いつくのがなかなか難しく、戦役ごとの同盟決定で、バランスを保とうとしているのは分かるのですが、弱い国と同盟を組むインセンティブがないので、むしろ弱い国と対立陣営に立ち、いかに毟るかということを考えることになり、基本的に逆転は難しくなります。

ルールは複雑で、特殊効果を持つタイルが無数にあるので、回数をこなさないと、ゲームそのものを楽しめないと思います。戦闘処理や移動処理をダイスで行うのですが、失敗するときは連続して失敗するので、そこはフラストレーションがたまります。

2019年現在では、より分かりやすく、時間のかからないゲームがあり、あえてやってみる必要はないと思います。ディプロマシー以外で実際の列強になりきって歴史のifを体現したいなら止めませんが、初回でこのゲームを楽しむのはよっぽど、呑み込みの早い人達同士で回した場合に限定されると思います。

約1年前(2019年06月30日 00時01分)
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