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キャントストップ
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  • 2~4人
  • 30分前後
  • 9歳~
  • 1980年~

キャントストップ / Can't Stop の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
もう1回振るか、やめるか?運と度胸の傑作ダイスゲーム、待望の復活!
  • シド・サクソン(Sid Sackson)作

 1960年代より活躍し、アレックス・ランドルフと並び称された原題ボードゲームの父、シド・サクソンの代表作の1つです。1980年の発売以来非常に人気が高く、ダイスゲームの決定版とも言われる作品です。

 盤上には2から12の数字が振られた11本のレーンがあります。各自レーンにつき1個のマーカーを持っています。ゲームの目的は、各レーンで自分のマーカーを一番早くゴール(一番上のマス)に到着させることです。最初に3レーンでゴールしたプレイヤーの勝ちです。

 手番では4つのサイコロを振り、レーンを進んでいきます。ただし手番順は自分のマーカーは使いません。手番用の3つのポーンを使って、自分の進行を示します。振った4つのサイコロを2個ずつに分け、それぞれで2~12の目を作ります。造った目に対応するレーンにポーンを置きます。

 そして、普通のゲームとは異なり、サイコロを1回振って終わりではありません。何回でも、何回でも振れるのです!既にポーンを置いてあるレーンの数の目を再び造ったら、ポーンを1マスゴールに向けて進められます。新しい数を作ったら、3個目のポーンを置きます。毎手番、最大3レーンを進めていけるのです。

 手番終了の形は2つあります。まず自分で手番完了を宣言した場合、手番成功です。3つのポーンを自分のマーカ0に置き換え、セーブします。次の手番以降、このレーンの新たなスタートはこのマスになります(以降そのレーンでは、ポーンは自分のマーカーの上のマスからスタートするのです)。もう1つが、ダイスを振った結果、どのように振り分けても、置かれた3つnポーンのレーンの数を1つも造れない場合。手番失敗、強制終了です!どれだけポーンが進んでいても無駄となり、無慈悲にポーンを取り除きます。
 「きっともう1回出るでしょ!」と期待して、強気にサイコロを振っていかなければ勝てないのですが、3つの数が作れなかったら水の泡。もう1回振るか、やめるか?やみつきになるゲーム、これがキャント・ストップです。

キャントストップに13件の書き込みがあります

426
名に参考にされている戦略やコツ
2016年05月05日 23時03分

【出目の確率を知る】
このゲームは4つのサイコロを振って2-2に分けて出目を計算します。
例えば出目が「1,2,3,4」の場合は「3,7」「4,6」「5,5」の出目に分かれるわけです。
ラウンドで同時に進められるルートが最大3つであることから、その3つの数字が出る確率を知ることが大事だと思います。出目の確率が75%を切るようだと、勝負しないほうがいいかもしれません。
確率については下記の英語のサイトにPDFでも出力できる一覧が出ていますので、参考にしてみて下さい。
http://www.taterenner.com/cantstop.php

【自分のスタイルを持つ】
勝負事は平常心を失うと負けやすくなります。自分のスタンスとして基本的にリスクテイクする/しない方針なのか、どういったケースの場合は攻め/守りに転じるのかといった自分なりのルールを設定しておくと、安定した戦績が残せると思います。あまりリスクテイクしない人が、ちょっと他のプレイヤーに煽られ勝負して失敗するケースを多々見ています。

【The Rule of 28を使う】
外国のサイトに書いてある攻略法です。
http://www.solitairelaboratory.com/cantstop.html
駒を「置いた」ときと「進めたとき」にポイントが決められていて、そのポイントが28になるまでダイスを振る、28に到達したらストップするというものです。この方法だと、出目の確率を常に75%以上にキープできるとのことです。ただし、戦況によっては28になる前にストップしたり、28を超えても勝負する必要があります。飽くまでも序盤の戦略として活用できそうです。

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183
名に参考にされているレビュー
2017年02月13日 16時02分

コツコツ積み上げていく人が勝つとは限らないぜウェーイな不条理チキンレースゲームです。

プレイヤーは4個のダイスのうち、2個の組み合わせでできる目のルートを登山していきます。1度のプレイで登れる山のルートは3つまでなので、たとえば7とかだとかなり組み合わせのパターンができ、ガンガン登れます。ただ、7の目の頂上は遠く、逆に最も出にくい2や12は3回で登りきることができます。

登れることができなくなった時点で1番下まで滑落しますが、ダイスを振るのをやめ、キャンプを作ると、以降はそこがスタート地点になり、滑落のリスクも減ります。

ということで慎重派な人は少しずつキャンプ場所を頂上に向かって積み上げていくのですが、ウェーイと一気に登りきろうとする人もいて、かなり人間性が出ます。

相手に干渉することが基本的にできないので(登りきったルートには以降誰も登れなくなる、くらい)、結構ソロゲーム間が強いのですが、やはりウェーイ系の人が1番下まで滑落するのが盛り上がります(関西的に言うと、オイシイ)。

基本的にルールも簡単で、人に干渉することができない分、安心なゲームシステムでもあり、中学年の小学生とお子様とも遊べるのではないでしょうか。

あと4人だと、ダイス目にもよりますが割りと時間がかかるところもありますね。

なお、現在発売しているニューゲームズオーダー版のキャント・ストップは、コンパクトであり、なおかつコンポーネントも布の盤と木のコマとダイスで、大変良い感じです。所有感かなりいいです。

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145
名に参考にされているルール/インスト
2018年05月02日 13時06分


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139
名に参考にされているレビュー
2018年07月15日 21時16分

4つのサイコロを振り、ゴールを目指すゲーム。1ターンでは3コースだけしか進めないがサイコロでその目が出る限りはどこまででも進むことができる。

しかし、欲張ってどのコースも進めない目が出てしまうとそのターンに進んだ分はチャラになっていまうというルール。

何度プレイしてもスリリングで面白いと思う。止めよう止めようと思っても、「もう一回ならいけるのでは?」という考えがよぎる。まさにタイトルどおり「止められない(Can't stop)」のゲーム。

名作なだけに何回も再販されているようでそれぞれのコンポーネントも面白い。

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138
名に参考にされているレビュー
2018年11月06日 13時59分

人が悩んでいる時間は寛容になろう!


このゲームの最大の弱点は、他プレイヤーの長考に寛容でなければならないこと。

4つのダイスの目の組み合わせは3通りしかないはずだが、

どの出目の組み合わせがあるか。。どの山を登るか。。と、山を登るまでに悩む。

さらに、止まるか引き続き進むか・・この2択でも悩む。

必然と長考になる場合が多く、特に多人数だとせっかちな人はいらいらするらしい。


わいわい遊ぶにはちょうど良い重量感、ルールなので、私は遊びの選択肢には入れている。


なお、某ボードゲームサイトでは、ネットで対戦ができ、出目の組み合わせもわかりやすい。

ネットだとサクサク遊べる。

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134
名に参考にされているレビュー
2018年05月19日 12時42分

1982年 ドイツ年間ゲーム大賞 ノミネート。
デザイナーは『アクワイア』のシドサクソン。  

4つのダイスを振り、2つの好きなサイコロの組み合わせをつくってコマを進めていくゲーム。まず最初が『1,3,5,6』だとしたら『4,11』『7,8』『6,9』が選べてこの中で例えば『7,8』をえらんで7,8の一番下に仮コマをおきます。

1回のターンで3つまで数字を選ぶことができるのでもう一回振って今度は例えば『1,2,3,4』がでたら『3,7』『4,6』『5,5』の組み合わせのうち『3,7』(3が1つと前に選んだ7を2つ目に進める)『5,5』(5を2つ目まで進める)『4,6』(4か6のどちらか1つ進める)となります。 これで『5,5』を選んだとすると5が2つ目、7と8が1つ目ということになり、ここでストップすれば数字が確定されるが、ストップしないで、次に5,7,8がでなかったらバーストで振り出しに戻ってしまいます。

確率のゲームなので基本真ん中の6,7,8は出やすく、端の2,3や11,12は出にくい。 確率を無視してどんどん攻めてありえない数字が出たりするのが面白い。

このゲームの難点は4つのサイコロを振ったときの組み合わせを間違えてしまうことがあるので、その部分だけはアプリ版のキャントストップがいいかも!

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132
名に参考にされているレビュー
2018年05月02日 13時05分

サイコロを使ったチキンレース。簡単なルールながら、オリジナリティもある。

プレイ時間も短めだし、誰とやってもワイワイ盛り上がる。

普通は数回成功したら手番終了するけど、後半になって負けがこんできたりあと少しでゴールできそうなとき、ツイてると思い込んでいるときはついつい手番を終了せずに「あと1回だけ」を失敗するまでやってしまう。泥沼にハマるギャンブル的な感覚が味わえる。

理論上は、ツキにツキまくって最初の手番で勝利することもできる!


サイコロの出目は運だけど、そこからどのサイコロを選ぶか、どのレーンを進めるか、どこでストップするか、と戦略的な部分も大きい。でもやっぱり一番の特徴はタイトルにもあるように、手番を止められない楽しさにあると思う。4人までしかできないのが残念。


でも、ゲームが長引くと単調に感じてくるかも? 理論上はいつでも勝てると言っても、やはり大逆転は難しいし。あと、ゲームの終わりが、何というかふわっとしてる。バシっと終了するんじゃなく、サイコロ振る➡出目の組み合わせでゴールできることを確認する➡「あ、これでゴールして終わりだね……」みたいな感じ? 不思議な感じなんだけど、これはちょっと気になる。


確率論的には、やはり真ん中に賭けるのがいいのかな、でも3つのポーンを置き終わったらそれ以外の目は無視されるし。ダイスゲームなのになかなか考えどころがユニークなゲーム。


自分が持っているのは日本語版にリメイクされたもの? だと思う新しい版だけど、これは一枚の布がゲームボード代わりという珍しい内容。折り目はついているがそんなに気にならない。この布が洗ったりできるのかはわかんないけど、普通に使ってたらそうそう汚れない。外箱自体は大きめだけど、内容物はこの布とコマとサイコロだけなので、持ち運び用にコンパクトにしたい場合は自分で箱を作ったり何か収納を買ったりしたらいいかも。

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127
名に参考にされているレビュー
2018年02月26日 20時14分

4つのダイスを使った、ギリギリを見極め、時にはダイスの女神様にお祈りをしつつ進んでいくチキンゲーム。

1度に4つのダイスを振り、2つずつのダイスの目の組み合わせを作って、それぞれの合計値の数字を参照して自分の駒を進めていきます。
ダイスは自分のターンに何度でも振れるが、いろいろな制約に触るとドボンとし、そのターンの全てが白紙に戻ります。
それぞれの数字にゴールがあって、出やすい数字ほどゴールが遠く出にくい数字ほど逆にゴールが近く、最終的に3つの数字でゴールを取れば勝ちとなります。

とてもシンプルなゲームなのですがいろいろな制約があり、ゲームが進むほどに進みづらくなっていきます。そのためもう一度ダイスを振るか、それとも安全策でここでとどまるか、などの駆け引きも楽しめます。


ですが個人的なこのゲームの真骨頂はスピードモード。
ルールはほとんど同じなのですが、相手の駒と同じマスに止まるときに重ならずに飛び越えるという本当にハイスピードでスリリングなモードになってます。
1ゾロが必要な「2」や6ゾロが必要な「12」などはゴールまで3マスしか無いため、4人ゲームの時は下手に先行するとそのターンの間にゴールされるなんてことがザラに起こります。

限界ギリギリまで進んでそれでも勝つために更にダイスを振るさまはまさにチキンゲーム。
仲間内で煽り合いながら、非合理な確率に身を任せてやっていくのが最高に楽しいゲームです。

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124
名に参考にされているレビュー
2017年09月10日 14時58分

先日3人でプレイして、思わずサイコロを振る手に力が入りました。
内容は、サイコロ4つを振って、盤面に2〜12の11までのルートに駒を一番下から一番上まで登頂させて、最初に3つの駒を登頂させた人が勝ちというゲームです。
タイトル通り、自分の手番でサイコロを振るのは、一定の要件が許せば何度振っても構わないのですが、自分の駒が動かせない目しか出なかった場合は、悲しいことが待っています。
それは、駒が転落することを意味し、一番下まで落ちてしまいます。
そのため、どこかの時点でサイコロを振ることは止め、ビバークする必要があります。ただし、その止めどきがいつなのかは、誰にも分かりません。
サイコロ運が良いときは周囲は「そろそろヤバくない!?」と揺さぶりをかけてきたり、悪いときは「まだイケルよ!」と無責任なことを言ってきます。
そうしたことをかいくぐりながら、冷静に判断して、登頂を目指していく面白いゲームです。

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117
名に参考にされているレビュー
2018年01月01日 11時15分

6/10

1981年と1982年の2回ノミネートされた実績があるダイスゲーム。アクワイアのデザイナー作。

ダイスゲームの王道といっても過言ではないブランドがあるゲームで、かなりリメイクされており、いろんなバージョンが存在する。

これは紹介ページが多いので、細かいことは割愛するが、要するにチキンゲーム。

さいころをたくさん振ればたくさん進めるのだが、1度でもミスるとアウト。

だけど、ゴールは早い者勝ちなので、ゆったりしてはいられない。そんなゲーム。

いいゲームなのだが、やはりダイスゲームなので、1度、圧倒的運でゴールされたトラウマがあり、それ以来、二度とやっていないので、この評価。

まぁ、めったに起こることではないと思うのだけど、起きちゃったので笑

少人数でも楽しめるダイスゲームなので、ダイス振るのが好きな人にオススメ。

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115
名に参考にされているレビュー
2017年12月31日 15時07分

ダイスを振ってコマをすすめるチキンゲーム

一応、確率を元に進めるかやめるかを選ぶなら、戦略的な立ち回りも出来そうですが、最終的にはノリと勢いのゲームだと思います。

意外に周りのプレイヤーとの会話での駆け引きがあり、ワイワイと楽しく遊ぶのにも適したパーティゲームです。

個人的に6、7、8にコマを置いた後にどこまで進められるか、ギリギリを攻めるのが好きです。


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109
名に参考にされているレビュー
2016年05月05日 22時44分

盤面に2~12まで11本のルートがあって、4つのサイコロを振って駒を進め、先に3本のルート確保を目指すゲームです。
サイコロを振って、マス目を進めるゲームであるため、運要素が強いゲームのように思いますが、確かに運の要素は大きいものの「サイコロの出目の確率を考え、どこで自分のラウンドをストップするか」「1~3名いる対戦相手との駆け引き」「対戦相手との会話で攻めや守りを促したりする」といった点を考えてプレイすることで、勝率を上げることができます。
ルールがシンプルであるため、アイスブレイクのためのゲームとして活用したりしています。
プレイヤーのリスク感覚を図れるゲームとも言えます。
4人プレイまでできますが、3名くらいがバランス的にちょうど良いと思います。

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73
名に参考にされているレビュー
2019年02月11日 11時19分

ルールのわかりやすいチキンレース。やることも単純でプレイ時間もそれほど長くないので、2, 3回流すようにプレイするとすぐに勝手が掴めて楽しめるようになります。

何も考えずにGo / No-goの判断をしても十分ゲームに勝てますが、出目の確率や進めているレーンの調整が上手くできるとより勝率が高くなりそうな印象です (自分はそんな器用な事ができないので何も考えずに振ってます)。

タイトル通り、止めたいけど止まらない、もどかしさが楽しめるゲームです。

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