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  • 2~4人
  • 30分前後
  • 9歳~
  • 1980年~

キャントストップ

メーカー・卸元:ニューゲームズオーダー

1~2営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
もう1回振るか、やめるか?運と度胸の傑作ダイスゲーム、待望の復活!

 1960年代より活躍し、アレックス・ランドルフと並び称された原題ボードゲームの父、シド・サクソンの代表作の1つです。1980年の発売以来非常に人気が高く、ダイスゲームの決定版とも言われる作品です。

 盤上には2から12の数字が振られた11本のレーンがあります。各自レーンにつき1個のマーカーを持っています。ゲームの目的は、各レーンで自分のマーカーを一番早くゴール(一番上のマス)に到着させることです。最初に3レーンでゴールしたプレイヤーの勝ちです。

 手番では4つのサイコロを振り、レーンを進んでいきます。ただし手番順は自分のマーカーは使いません。手番用の3つのポーンを使って、自分の進行を示します。振った4つのサイコロを2個ずつに分け、それぞれで2~12の目を作ります。造った目に対応するレーンにポーンを置きます。

 そして、普通のゲームとは異なり、サイコロを1回振って終わりではありません。何回でも、何回でも振れるのです!既にポーンを置いてあるレーンの数の目を再び造ったら、ポーンを1マスゴールに向けて進められます。新しい数を作ったら、3個目のポーンを置きます。毎手番、最大3レーンを進めていけるのです。

 手番終了の形は2つあります。まず自分で手番完了を宣言した場合、手番成功です。3つのポーンを自分のマーカ0に置き換え、セーブします。次の手番以降、このレーンの新たなスタートはこのマスになります(以降そのレーンでは、ポーンは自分のマーカーの上のマスからスタートするのです)。もう1つが、ダイスを振った結果、どのように振り分けても、置かれた3つnポーンのレーンの数を1つも造れない場合。手番失敗、強制終了です!どれだけポーンが進んでいても無駄となり、無慈悲にポーンを取り除きます。
 「きっともう1回出るでしょ!」と期待して、強気にサイコロを振っていかなければ勝てないのですが、3つの数が作れなかったら水の泡。もう1回振るか、やめるか?やみつきになるゲーム、これがキャント・ストップです。

世界観/フレーバー/アートワーク

システム/メカニクス/ジャンル

レビュー 25件

戦略やコツ
1629名が参考
5年弱前

【出目の確率を知る】
このゲームは4つのサイコロを振って2-2に分けて出目を計算します。
例えば出目が「1,2,3,4」の場合は「3,7」「4,6」「5,5」の出目に分かれるわけです。
ラウンドで同時に進められるルートが最大3つであることから、その3つの数字が出る確率を知ることが大事だと思います。出目の確率が75%を切るようだと、勝負しないほうがいいかもしれません。
確率については下記の英語のサイトにPDFでも出力できる一覧が出ていますので、参考にしてみて下さい。
http://www.taterenner.com/cantstop.php

【自分のスタイルを持つ】
勝負事は平常心を失うと負けやすくなります。自分のスタンスとして基本的にリスクテイクする/しない方針なのか、どういったケースの場合は攻め/守りに転じるのかといった自分なりのルールを設定しておくと、安定した戦績が残せると思います。あまりリスクテイクしない人が、ちょっと他のプレイヤーに煽られ勝負して失敗するケースを多々見ています。

【The Rule of 28を使う】
外国のサイトに書いてある攻略法です。
http://www.solitairelaboratory.com/cantstop.html
駒を「置いた」ときと「進めたとき」にポイントが決められていて、そのポイントが28になるまでダイスを振る、28に到達したらストップするというものです。この方法だと、出目の確率を常に75%以上にキープできるとのことです。ただし、戦況によっては28になる前にストップしたり、28を超えても勝負する必要があります。飽くまでも序盤の戦略として活用できそうです。

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大賢者
shunzei
shunzei
ルール/インスト
387名が参考
3年弱前


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フクハナ
フクハナ
レビュー
216名が参考
約4年前

コツコツ積み上げていく人が勝つとは限らないぜウェーイな不条理チキンレースゲームです。

プレイヤーは4個のダイスのうち、2個の組み合わせでできる目のルートを登山していきます。1度のプレイで登れる山のルートは3つまでなので、たとえば7とかだとかなり組み合わせのパターンができ、ガンガン登れます。ただ、7の目の頂上は遠く、逆に最も出にくい2や12は3回で登りきることができます。

登れることができなくなった時点で1番下まで滑落しますが、ダイスを振るのをやめ、キャンプを作ると、以降はそこがスタート地点になり、滑落のリスクも減ります。

ということで慎重派な人は少しずつキャンプ場所を頂上に向かって積み上げていくのですが、ウェーイと一気に登りきろうとする人もいて、かなり人間性が出ます。

相手に干渉することが基本的にできないので(登りきったルートには以降誰も登れなくなる、くらい)、結構ソロゲーム間が強いのですが、やはりウェーイ系の人が1番下まで滑落するのが盛り上がります(関西的に言うと、オイシイ)。

基本的にルールも簡単で、人に干渉することができない分、安心なゲームシステムでもあり、中学年の小学生とお子様とも遊べるのではないでしょうか。

あと4人だと、ダイス目にもよりますが割りと時間がかかるところもありますね。

なお、現在発売しているニューゲームズオーダー版のキャント・ストップは、コンパクトであり、なおかつコンポーネントも布の盤と木のコマとダイスで、大変良い感じです。所有感かなりいいです。

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勇者
ねこぜ
ねこぜ
ルール/インスト
187名が参考
1年以上前


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勇者
駄菓子屋さんた
駄菓子屋さんた
レビュー
182名が参考
2年以上前

人が悩んでいる時間は寛容になろう!


このゲームの最大の弱点は、他プレイヤーの長考に寛容でなければならないこと。

4つのダイスの目の組み合わせは3通りしかないはずだが、

どの出目の組み合わせがあるか。。どの山を登るか。。と、山を登るまでに悩む。

さらに、止まるか引き続き進むか・・この2択でも悩む。

必然と長考になる場合が多く、特に多人数だとせっかちな人はいらいらするらしい。


わいわい遊ぶにはちょうど良い重量感、ルールなので、私は遊びの選択肢には入れている。


なお、某ボードゲームサイトでは、ネットで対戦ができ、出目の組み合わせもわかりやすい。

ネットだとサクサク遊べる。

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皇帝
泳遊
泳遊
レビュー
175名が参考
3年弱前

1982年 ドイツ年間ゲーム大賞 ノミネート。
デザイナーは『アクワイア』のシドサクソン。  

4つのダイスを振り、2つの好きなサイコロの組み合わせをつくってコマを進めていくゲーム。まず最初が『1,3,5,6』だとしたら『4,11』『7,8』『6,9』が選べてこの中で例えば『7,8』をえらんで7,8の一番下に仮コマをおきます。

1回のターンで3つまで数字を選ぶことができるのでもう一回振って今度は例えば『1,2,3,4』がでたら『3,7』『4,6』『5,5』の組み合わせのうち『3,7』(3が1つと前に選んだ7を2つ目に進める)『5,5』(5を2つ目まで進める)『4,6』(4か6のどちらか1つ進める)となります。 これで『5,5』を選んだとすると5が2つ目、7と8が1つ目ということになり、ここでストップすれば数字が確定されるが、ストップしないで、次に5,7,8がでなかったらバーストで振り出しに戻ってしまいます。

確率のゲームなので基本真ん中の6,7,8は出やすく、端の2,3や11,12は出にくい。 確率を無視してどんどん攻めてありえない数字が出たりするのが面白い。

このゲームの難点は4つのサイコロを振ったときの組み合わせを間違えてしまうことがあるので、その部分だけはアプリ版のキャントストップがいいかも!

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m1114toy
m1114toy
レビュー
173名が参考
2年以上前

4つのサイコロを振り、ゴールを目指すゲーム。1ターンでは3コースだけしか進めないがサイコロでその目が出る限りはどこまででも進むことができる。

しかし、欲張ってどのコースも進めない目が出てしまうとそのターンに進んだ分はチャラになっていまうというルール。

何度プレイしてもスリリングで面白いと思う。止めよう止めようと思っても、「もう一回ならいけるのでは?」という考えがよぎる。まさにタイトルどおり「止められない(Can't stop)」のゲーム。

名作なだけに何回も再販されているようでそれぞれのコンポーネントも面白い。

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国王
ばななさかな
ばななさかな
レビュー
167名が参考
3年弱前

サイコロを使ったチキンレース。簡単なルールながら、オリジナリティもある。

プレイ時間も短めだし、誰とやってもワイワイ盛り上がる。

普通は数回成功したら手番終了するけど、後半になって負けがこんできたりあと少しでゴールできそうなとき、ツイてると思い込んでいるときはついつい手番を終了せずに「あと1回だけ」を失敗するまでやってしまう。泥沼にハマるギャンブル的な感覚が味わえる。

理論上は、ツキにツキまくって最初の手番で勝利することもできる!


サイコロの出目は運だけど、そこからどのサイコロを選ぶか、どのレーンを進めるか、どこでストップするか、と戦略的な部分も大きい。でもやっぱり一番の特徴はタイトルにもあるように、手番を止められない楽しさにあると思う。4人までしかできないのが残念。


でも、ゲームが長引くと単調に感じてくるかも? 理論上はいつでも勝てると言っても、やはり大逆転は難しいし。あと、ゲームの終わりが、何というかふわっとしてる。バシっと終了するんじゃなく、サイコロ振る➡出目の組み合わせでゴールできることを確認する➡「あ、これでゴールして終わりだね……」みたいな感じ? 不思議な感じなんだけど、これはちょっと気になる。


確率論的には、やはり真ん中に賭けるのがいいのかな、でも3つのポーンを置き終わったらそれ以外の目は無視されるし。ダイスゲームなのになかなか考えどころがユニークなゲーム。


自分が持っているのは日本語版にリメイクされたもの? だと思う新しい版だけど、これは一枚の布がゲームボード代わりという珍しい内容。折り目はついているがそんなに気にならない。この布が洗ったりできるのかはわかんないけど、普通に使ってたらそうそう汚れない。外箱自体は大きめだけど、内容物はこの布とコマとサイコロだけなので、持ち運び用にコンパクトにしたい場合は自分で箱を作ったり何か収納を買ったりしたらいいかも。

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フクハナ
フクハナ
レビュー
165名が参考
10ヶ月前

おもしろい!!


シンプルなルールでのめり込んでしまいます。

正直なところは確率だけなので必勝法はないですが、限りなく勝率を上げることはできます。

海外では28のルールや確率表などもあるようです。

計算は抜きにして感覚で楽しみたい派なので、わいわいと盛り上がって遊べます。

計算でゲームを進めたい人には逆につまらないかもしれません。

カバー版もたくさん出ていて長年愛されているゲームではあるようです。

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勇者
ボンドゲンム
ボンドゲンム
レビュー
158名が参考
9ヶ月前

ダイスに全てを託せ‼︎とにかくダイスを振りたいあなたにオススメ‼︎

ひたすらダイスを振る簡単なすごろく×チキンレースな、「運も実力のウチ」を体現したゲーム。

ボード上には、2-12の数が割り振られており、出る確率が高い場所ほどゴールのために多く進む必要がある(7が最も多く、2や12は少し進めばゴール)。全部で11列のうち、誰よりも速く3列ゴール出来れば勝利!誰かが制覇した列は進めなくなってしまうので早い者勝ちだ!

プレイヤーが手番にできる事は4つのダイスを振ることだけ!出た目を2個ずつのペアに分け、対応した合計値の数の列を進むことが出来る(例えば出た目が2.3.5.5なら「2.3」「5.5」と分けて5、10の列を1マス進めたり、「2.5」「3.5」と分けて7、8の列を1マス進めたりする)。
一度ダイスを振り最低1マス進めたら、続けてダイスを振るかを選べる。
振らない場合、その番の自分の進んだ各列の場所に、自分のコマを置く。
振る場合は、最初と同様に4個ダイスを振って…。ココで進める場合は更に進む(自分の番で最大3列まで同時に進められるので、その前で進まなかった場所を新たに進められるコトも多い)。しかし、進めなかった場合、その番の進んだ成果は全て無駄になってしまう!コレが面白いポイントで、運に自信があれば1回の番だけでものすごく進めたりするかもしれない。しかし引き際を見誤れば、進んだ成果が無駄になるかも…?良くも悪くも運次第(7が最も出やすいので保険として7を進めて何回もチャレンジ出来るかも?みたいな戦略もなくはないけど)なので、運に自信があれば一気に突っ走っても良いし、ヤバいと思ったら安定を取って一旦立ち止まっても良い。だけど立ち止まったらライバルに一気に抜かされるかも…?

超複雑な思考を必要としないし、ほぼ完全に運次第な軽めのゲームなので、ボードゲームを普段やらない人にもオススメ出来るかも?運ゲー嫌いって人以外なら楽しく出来るはず。

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大賢者
szk
szk
レビュー
155名が参考
約3年前

4つのダイスを使った、ギリギリを見極め、時にはダイスの女神様にお祈りをしつつ進んでいくチキンゲーム。

1度に4つのダイスを振り、2つずつのダイスの目の組み合わせを作って、それぞれの合計値の数字を参照して自分の駒を進めていきます。
ダイスは自分のターンに何度でも振れるが、いろいろな制約に触るとドボンとし、そのターンの全てが白紙に戻ります。
それぞれの数字にゴールがあって、出やすい数字ほどゴールが遠く出にくい数字ほど逆にゴールが近く、最終的に3つの数字でゴールを取れば勝ちとなります。

とてもシンプルなゲームなのですがいろいろな制約があり、ゲームが進むほどに進みづらくなっていきます。そのためもう一度ダイスを振るか、それとも安全策でここでとどまるか、などの駆け引きも楽しめます。


ですが個人的なこのゲームの真骨頂はスピードモード。
ルールはほとんど同じなのですが、相手の駒と同じマスに止まるときに重ならずに飛び越えるという本当にハイスピードでスリリングなモードになってます。
1ゾロが必要な「2」や6ゾロが必要な「12」などはゴールまで3マスしか無いため、4人ゲームの時は下手に先行するとそのターンの間にゴールされるなんてことがザラに起こります。

限界ギリギリまで進んでそれでも勝つために更にダイスを振るさまはまさにチキンゲーム。
仲間内で煽り合いながら、非合理な確率に身を任せてやっていくのが最高に楽しいゲームです。

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皇帝
faintwhite
faintwhite
レビュー
147名が参考
約3年前

6/10

1981年と1982年の2回ノミネートされた実績があるダイスゲーム。アクワイアのデザイナー作。

ダイスゲームの王道といっても過言ではないブランドがあるゲームで、かなりリメイクされており、いろんなバージョンが存在する。

これは紹介ページが多いので、細かいことは割愛するが、要するにチキンゲーム。

さいころをたくさん振ればたくさん進めるのだが、1度でもミスるとアウト。

だけど、ゴールは早い者勝ちなので、ゆったりしてはいられない。そんなゲーム。

いいゲームなのだが、やはりダイスゲームなので、1度、圧倒的運でゴールされたトラウマがあり、それ以来、二度とやっていないので、この評価。

まぁ、めったに起こることではないと思うのだけど、起きちゃったので笑

少人数でも楽しめるダイスゲームなので、ダイス振るのが好きな人にオススメ。

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白州
白州
レビュー
141名が参考
3年以上前

先日3人でプレイして、思わずサイコロを振る手に力が入りました。
内容は、サイコロ4つを振って、盤面に2〜12の11までのルートに駒を一番下から一番上まで登頂させて、最初に3つの駒を登頂させた人が勝ちというゲームです。
タイトル通り、自分の手番でサイコロを振るのは、一定の要件が許せば何度振っても構わないのですが、自分の駒が動かせない目しか出なかった場合は、悲しいことが待っています。
それは、駒が転落することを意味し、一番下まで落ちてしまいます。
そのため、どこかの時点でサイコロを振ることは止め、ビバークする必要があります。ただし、その止めどきがいつなのかは、誰にも分かりません。
サイコロ運が良いときは周囲は「そろそろヤバくない!?」と揺さぶりをかけてきたり、悪いときは「まだイケルよ!」と無責任なことを言ってきます。
そうしたことをかいくぐりながら、冷静に判断して、登頂を目指していく面白いゲームです。

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Nobuaki Katou
Nobuaki Katou
レビュー
132名が参考
約3年前

ダイスを振ってコマをすすめるチキンゲーム

一応、確率を元に進めるかやめるかを選ぶなら、戦略的な立ち回りも出来そうですが、最終的にはノリと勢いのゲームだと思います。

意外に周りのプレイヤーとの会話での駆け引きがあり、ワイワイと楽しく遊ぶのにも適したパーティゲームです。

個人的に6、7、8にコマを置いた後にどこまで進められるか、ギリギリを攻めるのが好きです。

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仙人
クロ
クロ
レビュー
131名が参考
8ヶ月前

タイトルに偽りなしの傑作ダイスゲーム。ダイスを降るのをキャントストップ!


【ざっくり解説】

 シド・サクソンのダイスゲームで、4つのダイスを降りそれを2つのペアに分けます。そしてペアの出目の2~12の出目のコマを上昇させます。手番中に3つの出目しか選択できないので慎重に選びたいです。

 有効な出目が出続ける限り、ダイスは手番中何度でも振れます。ですが、ペアをどう分けても選んだ3つの出目以外の目にしかならないと、ペナルティとしてこの手番の行動が全てなかったことになります。つまりどこかで諦めて利益確定をする必要があるのです。

 最初に3つの数字でゴールしたプレイヤーが勝利しますが、誰かが登り切った目はもう出目として選択できません。簡単なダイスロールのレースゲームです。


【長所】

 まさにキャントストップ!ダイスを降っていたら気が付いたらバーストするまで振っていた!なんてことがよくあります。手堅く行きたくなる気持ちもあるのですが、それぞれの出目は1人しかゴールできないので、多少無理してもダイスを振ってしまうゲームデザインにそうさせられます(笑)。

 7の目を一気にゴールできるなんてこともあるので、達成できた時は快感ですね。リスクを取ってゴールした時の達成感中毒性。まさにキャントストップです。


【短所】

 ダイスを振るのが全てなゲーム性ですね。プレイヤー間の相互作用は競争要素しかなく、直接的に妨害や干渉をするのは不可能といって良いことですね。

 またダイスを振る回数がすこぶる多いゲームなので、ゲーム中のダイスの出目確定までの時間も結構長く感じます。手番間の待ち時間も長い部類なので、少ない人数でのプレイを推奨します。多くて3人までですね。


【個人的な評価】

 ダイスを振るだけでこんなに楽しく、キャントストップというタイトルを地で行くゲーム性はすごいと思います。ただ、ダイスを振るだけのレースゲームなので、仕様レベルの欠点があります。人を選ぶことは間違いないでしょう。

 個人的なプレイ回数は10回ぐらいですね。一時は2人プレイですごく遊びました。ベストは2人だと思うので、よく2人で遊ぶという人は所有を検討しても良いかと思います。


 僕個人は相手のターンにただダイスを振っているのを見ているしかないのと、一旦リードを取られてしまうとリスクを取るか相手のミスに期待するしかないというところと、運頼り感の強いゲーム性が合わないなと思いました。

 とはいえ、流石のシド・サクソン。シンプルなルール悩ましい決断要素中毒性のあるゲーム性止められないダイスロールと、すごいゲームをデザインしたものです。それは間違いありません。

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マクベス大佐@ボドゲブロガー
マクベス大佐@ボドゲブロガー
レビュー
130名が参考
5年弱前

盤面に2~12まで11本のルートがあって、4つのサイコロを振って駒を進め、先に3本のルート確保を目指すゲームです。
サイコロを振って、マス目を進めるゲームであるため、運要素が強いゲームのように思いますが、確かに運の要素は大きいものの「サイコロの出目の確率を考え、どこで自分のラウンドをストップするか」「1~3名いる対戦相手との駆け引き」「対戦相手との会話で攻めや守りを促したりする」といった点を考えてプレイすることで、勝率を上げることができます。
ルールがシンプルであるため、アイスブレイクのためのゲームとして活用したりしています。
プレイヤーのリスク感覚を図れるゲームとも言えます。
4人プレイまでできますが、3名くらいがバランス的にちょうど良いと思います。

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大賢者
shunzei
shunzei
レビュー
118名が参考
6ヶ月前

ボードゲームを1,000個以上持っているユーザー視点で良かった点と悪かった点の両面から紹介します!

キャントストップは、サイコロを振るだけの単純なルールでまさに止めたくても止められなくなる非常に面白いボードゲームです!

ゲーム初心者の方でもすぐに楽しめますし、サイコロを振るのに毎回燃えます!
サイコロの目の組み合わせも確率を考えながら、何がいいのかといったちょっとした考えどころがあるのもいいです。

あくまでもサイコロ運に左右されてしまうというのはしょうがないところです・・・ 


好き度(Like)
 ▶4pt.≪★★★★≫
おすすめ度(Recommended)
 ▶4pt.≪★★★★≫
子どもと度(With kids)
 ▶3pt.≪★★★≫


キャントストップの簡単なゲームの流れとルール解説はこちらをご覧ください!

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オグランド(Oguland)
オグランド(Oguland)
レビュー
118名が参考
8ヶ月前

もう、止まれない。
ダイスで挑むチキンレース。

【遊び方概要】
• プレイヤーは2~4人。
• 自分のターンが来たら4つのダイスを振って、出た目の組み合わせが当てはまる2~12の列のコマを進めます。
• ゴールまで進めた列はそのプレイヤーの所有物となり、他のプレイヤーがコマを進めることはできません。
• 自分のターン内で何度でもダイスを振ってコマを進めて構いません。ただし、出た目の結果どの列もコマを進めることができない場合、そのターンは強制終了、そのターン内のコマの進行も全てなかったことになります。
• 先に3列を自分の所有としたプレイヤーが勝ち。

【感想】
• 勝者は1人だけのゲームなので、どこまでリスクを終えるかが鍵となるゲームです。
• びびっていてはトップにはなれない。とはいえ、行きすぎた勇気は無謀となり、勝利は遠退きます。
• 運ゲーですが、どこまでチャレンジするかの状況判断は大切です。
• 先攻ほど有利ですが、後攻は思いきりがプレイに出るので、追われる立場も決して楽ではありません。
• ルールはシンプルなので子どもから楽しめるでしょう。

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勇者
とものけい
とものけい
レビュー
114名が参考
約2年前

ルールのわかりやすいチキンレース。やることも単純でプレイ時間もそれほど長くないので、2, 3回流すようにプレイするとすぐに勝手が掴めて楽しめるようになります。

何も考えずにGo / No-goの判断をしても十分ゲームに勝てますが、出目の確率や進めているレーンの調整が上手くできるとより勝率が高くなりそうな印象です (自分はそんな器用な事ができないので何も考えずに振ってます)。

タイトル通り、止めたいけど止まらない、もどかしさが楽しめるゲームです。

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大賢者
Yu
Yu
レビュー
103名が参考
1年以上前

賽を振るべきか、やめるべきか、それが問題だ…。というゲームです。6・7・8のどれかを押さえておけば安心とか思っているとあっさり裏切られてバースト。目を偏らせるともちろんバースト。チキンに走るとあっという間に追い越される…と、様々なジレンマが楽しいゲームです。

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大賢者
TAC
TAC
戦略やコツ
102名が参考
7ヶ月前

勝利へのヒント、高得点のコツを載せています。参考になれば幸いです。

①なるべくたくさんダイスを振る

ポイントは、「安全な状態でいかにダイスを数多く振るか」です。
ダイスを降って成功であれば、望んでいた列でなくとも、マスは進みます。
つまり、たくさんダイスを振ることができるということは、それだけ勝利が近いというきとです。

②第一投は「1列2マス進」を選ぶ

たくさんダイスを振るためには進行コイン(黒いコイン)を確保しておく必要があります。
進行コインが残っていれば、次のダイスロールは高確率で成功するからです。
ですので、第一投が「○ー★」「▲ー▲」だった場合は「▲ー▲」を選びます。
その場合、進行コインが2枚残った状態で第二投が可能なので、それだけリスクは低いからです。
そのうえで、第二投が「□ー◯」「▲ー▲」だった場合は「▲ー▲」を選びます。
もしも、第二投が「□ー◯」「▲ー◯」だった場合は「▲ー◯」を選びます。
進行コインをたくさん残した状態で次のダイスが振れる選択をするということですね。

③第一投は6・7・8を選ぶ

好みや戦況にもよりますが、基本的に第一投は6・7・8を選ぶことをおすすめします。
①で書いたようにポイントは「ダイスをたくさん振ること」なのです。
第一投から2や12を選ぶと、第二投で3や11しか出なかった場合、そこで次のダイスロールができない可能性が出てきます。
理想は第一投で6・7・8の内から1~2列を確保し、1ターンで5投以上行うことです。

④半分進んだらターンを終える

これも戦況によりますが、基本的にどこかの列を半分以上は進んだらターンを終了することをおすすめします。
ダイスロールで失敗する確率は進行コインを3つ使いきった後は一定です。
連続で成功しているときは失敗する可能性も高くなっていると考えるのが冷静な判断です。
これより高くても低くても良いですが、自身の「退く一線」を持っておくと良いでしょう。

⑤ときには無茶する

④で書いた事といきなり矛盾するのですが、ゲーム中に一度くらいは無茶をしても良いでしょう。
キャントストップは対人ゲームなので、踏み込みの良い一撃は相手の心理を揺さぶります。
また、ゲームをより楽しむ事にも繋がるでしょう。

《この記事は適宜、加筆・修正を行います》

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勇者
とものけい
とものけい
レビュー
83名が参考
7ヶ月前

ダイスを振り続けている間はボディビルダーの大会ばりにさわやかな声援が飛び交うけど、バーストした瞬間に冷ややかな笑いが広がります。

「はい、おつかれ次」と言われたときの温度差で人間不信になる良いゲームです。

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仙人
プトシ
プトシ
レビュー
73名が参考
9ヶ月前

対戦ゲームというよりパーティゲームという印象です。

サイコロを振るのが好きなので、たくさん振れて楽しいです。

リードしてたのに止め時が分からなくなりおじゃんなんてこともあります。

サイコロを降るだけなのでながらプレイも出来て、テレビを見ながらやお酒を飲みながら軽い気持ちで出来るのもポイントが高いです。

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国王
オレンジ
オレンジ
戦略やコツ
47名が参考
6ヶ月前

サイコロを振ってバーストしない状態をなるべく維持するようにできるといいです。異なる目の組み合わせよりも同じ目の組み合わせ2つのほうがいいですし、誰かが到達して使えなくなった目を使うのもいいです。あとは運次第ですが、6、7、8あたりの目を一1つ使いながら、2や12方向に近い数字を進めていけるといいかと思います。

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オグランド(Oguland)
オグランド(Oguland)
レビュー
45名が参考
8ヶ月前

多分、有名?なチキンレース系ゲーム。

好きなゲームなんだけど全然勝てない…

チキンすぎても他の人が先にいってしまい、攻めすぎると失敗…トホホ…


当然、6.7.8あたりが出やすいですがその目を選んでいるからといってたくさん振り続けても結局負ける…

しかし、振るのを決めたのは自分なのだからなんともいえない悲しみ…。


勝てないけど、好き…。なぜかな

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仙人
カシスオレンジとスクリュードライバー♂
カシスオレンジとスクリュードライバー♂
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