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  • 2~4人
  • 40~60分
  • 14歳~
  • 2017年~

クルセイダーズ

メーカー・卸元:アークライト

日本語マニュアル付き
何度でも遊びたくなる名作!

「マンカラ」のシステムを使って、実行したいアクションを最大効率で行い、騎士団を派遣したり、十字軍を率いて異教徒を鎮圧したり、建物を建てたりし、騎士団の影響力を高めよう!

60分のプレイ時間でサクッと終わるゲームでありながら、しっかりとした戦略性と独特のシステムで遊びごたえは重量級!

レビュー 12件

レビュー
760名が参考
3年以上前

細かいルールは割愛しますが、ヨーロッパを縦横無尽に移動→蛮族討伐→施設建築→能力解放。マンカラシステムを駆使してアクション解決。サクサク1時間ゲームです。

【ゲームの魅力】

①マンカラが簡単:これはよく書かれてますが、トラヤヌスと違ってマンカラゴールじゃなくて、スタートのアクション解決ってのが解りやすくてよろしい。

②得点方法が多彩:移動以外どのアクションでも、点数取れる。祈る、建てる、しばく、徴兵、どれでも点数取れるから相手と被らない様に方針決めれるのがよろしい。

③コンポーネントが素晴らしい:さすがTMG。タイルがぶ厚い、駒がきれい!これだけで十分よろしい。

④インタラクションもちゃんとある:私が4人でプレイした感じ、ちゃんとマジョリティもあって、盤面+相手のボード見とかなきゃ、しばく蛮族も建てれるエリアも枯れてることに…。また、誰かがしばくプレイしだすと、知らないうちに蛮族、鬼強くなってる…。

⑤リプレイ性の高さ:自分が率いる軍によって、マンカラ方法に差があったり、使う駒数に差があるので、「今度はこの軍隊で、違う戦略試したい🎵」となりやすい。


1回だけのプレイですが、1番強く思ったのは、「これ、ゴールドウェストとよく似てるなぁ」です。ちゃんと考えて1時間ゲーム。毒々しいコンポーネント。TMG。マンカラ…。

あっちは資源調達、リソース管理があるが、こっちは規定数の駒でヤリクリってのが違いですかね🎵それぞれの良さがあり、一概には言えませんが、マンカラ管理がクルセイダーズの方が厳しいぶん、私はゴールドウェストの方が好みかも…です。


ゴールドウェスト:https://bodoge.hoobby.net/games/gold-west/reviews/9255

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仙人
kaya-hat
kaya-hat
レビュー
737名が参考
3年以上前

クルセイダーズ


騎士団を派遣し、建物を建て、十字軍を率いて異教徒を改宗(物理)させて騎士団の影響力を高めていく。


マンカラのギミックを利用したアクション選択システムが特徴。

マンカラを利用したゲームはいくつもあるが、その多くは「任意の場所からコマを取り、次の地点から1つずつ種まき(マンカラムーブ)をしていき、そのコマの終着点のアクションをしていく。」というルールを見かけます。

一例を挙げるとが「トラヤヌス」でしょうか。


ですが、クルセイダーズの最も特徴的なのは、任意の場所からコマを取り、次の地点から1つずつ種まきをしていく。と言うことは変わりませんが、アクションを決定する地点が、終着点ではなく「コマを取り上げた場所」でアクションを行うというシステムです。

終着点ではなく、始発点がアクションです。

これが非常にわかりやすく面白い!

そして、その取り上げたコマの数がアクションポイントになります。いっぱいためたほうが強いアクションを打てるけど、どう貯めるか、というマンカラ計画が本当に面白い。

さらに、固有能力もあり、それによって初期配置や追加能力、種まきの法則性も変えることもできたりと、リプレイ性も良。


また、アクションタイル(ウェッジ)は改良することで2つのアクションを実行できるようになるため、それを含めて考えていくのも面白い。(実際には2アクションではなく、2つのアクションにポイントを割り振ることができる)

しかし、改良をする手番はアクションを行えないので事実上のしゃがみターンですが、改良したときも任意の場所のコマを取り上げて種まきで整理する事もできる。

これを利用してロスを最小限に減らすこともできるので、どうやっていくかを考えるのも非常に楽しい。


こう書いているとソロプレイ感が非常に強いように思えます。

確かに序盤は地盤を固めるためにソロプレイ感が非常に強いですが、中盤以降は改良したウェッジから移動して十字軍。移動して建築。など、ダブルアクションでゴリゴリ動いてくるし、

最初は広いように思えた盤面も、1つの地域には1つの建物しか建たないためすぐに埋まってきて、インタラクションが徐々に増していき、狭く感じるようになり、相手のマンカラの状況に目がいくようになっていきます。


建物は建てていくと何らかのアクションをする際にボーナスが得られるようになり、どう建てていくかも面白い。


今回似たようなマンカラのシステムということで一例に上げた、トラヤヌスのような色の配置について悩んだりという奥の深さこそないのですが、マンカラアクションの悩ましさを残しつつ、非常にわかりやすく、プレイしやすいルールに仕上がっています。

そして、プレイしやすくなったという事はその分プレイ時間も短めに仕上がっております。

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仙人
ひめくり
ひめくり
レビュー
714名が参考
2年弱前

先日、日本語版が発売されたクルセイダーズ。一部の戦略マニアには人気のゲームなので、エラッタの修正版が出るまで半年、心待ちにしていた人もいたことでしょう。やはり初見の人と一緒に遊ぶことを考えたら、騎士団タイルは日本語がいいです。

クルセイダーズは、トラヤヌスというより、比べるのなら、テラミスティカです。遊びやすいテラミスティカ系です。

遊びやすい理由は何でしょうか。

一つ目は、クラマートラックつまりVPトラックがないこと。テンポがいいです。

二つ目は、マンカラというより、実質的には、ワーカーリムーブメントであること。

三つ目は、各種能力値トラックがなく、個人ボードの穴空け式のみであること

四つ目は、ラインコネクト的なエリア拡大ではないこと。

クルセイダーズをやると、本家テラミスティカやガイアがいかにめんどくさいかがよく分かります笑


↑ 個人ボード。左上が、個別能力(騎士団タイル)、その下がマンカラ部分、右上から下に、召集軍隊タイル、建物(城)、建物(教会)、建物(農場)、建物(銀行)。このトラック上に建物4×4、マンカラ部分にアクション駒を置き、ゲームスタート


VPの取り方は4つ。

一つは戦闘(crusade)で第三勢力を倒すこと。敵の力と同じVP、3であれば3VP貰えます。

二つ目は、建物をメインボード上に配置することで、穴が空いた所のI、II、Ⅲ…つまり1VP、2VP、3VP…貰えます。

三つ目は、建物4つ全てパンチアウトした時の、第Ⅳ建物ボーナス。これは終了時ボーナスです。

四つ目は、マンカラ部分にある影響力アクション(influence)。そのウェッジ上にあるアクション駒の数の分VPを貰います。


戦闘をするのにも建物を建てるにも、マンカラのそれぞれのウェッジ上にあるアクション駒の数が、そのまま攻撃力やコストを表します。例えば建築アクション(build)に駒が3つあればレベル1(コスト3)の城、教会、農場、銀行のどれかが配置できます。そしてIレベルなので1VP貰います。例えば銀行を建てた場合は、穴が空いて建築アクションパワーが+1になるので、次回からどの建物でも買いやすくなります。

軍隊タイルをひっくり返すのは、召集アクション(muster)。ひっくり返すたびに、戦闘力が+1増えます。

戦闘は、丸い敵トークンが置いてあるエリアに入って、アクション駒などの総数が第三勢力の点数より多ければ勝ったことになります。第三勢力は3種類いて、プロイセン人、スラヴ人は初期戦闘力3で、倒すたびに1ずつ強くなっていきます。もう一つのサラセン人は戦闘力は永久に6ですが、倒すとVPの代わりにタダで建物や軍隊を作れます。

↑ 特にサラセン人(このマークは軍隊無料)には、このように複数の騎士団が取りに来る。当然、手番が最初のプレイヤーがサラセン人と戦闘できる。戦闘に負けは無いのだが、サラセン人に対しては戦闘力が計6以上なければ戦闘できない。勝った暁には、この場所に建物が建てられるが、それは次回のアクションとなるので、相手プレイヤーに先に建てられてしまう可能性が高い


手番に二つのアクションができればいいのに…、と思う時は、マンカラのアクションをせずに、ウェッジの「改良」をすることができます。

↑ 改良のオススメは、移動アクション(travel)の改良。移動&戦闘、移動&建築にしておけば、他プレイヤーが闘おうとあるいは建てようとしているエリアに後から入り(移動)、戦闘や建築をすることができる。ただし、両方同時に可能なアクション駒の数を溜めておく必要がある。その他、戦闘&建築も欲しい


有力な戦略としては、戦闘特化戦略があります。これは、倒した相手の戦闘力が大きくなっていくのを見越して、大きいVPを取っていく戦略です。プロイセン人とスラヴ人は最大10VPまで上がるので、この2種を狙います。ただしそれには、できれば軍隊のレベルⅤまで召集する必要があり、そのためには、召集力を上げる農場の建設も必要になります。

もう一つの有力な戦略は、城戦略です。これは、城4つのパンチアウト及び第Ⅳ建物ボーナスを狙います。城の第Ⅳ建物ボーナスは、第三勢力3種1組につき4VPというもの。これを3セット分狙います(12VP)。もちろん、ある程度闘います。ただ、戦闘特化戦略と違うのは、サラセン人も相手にできるということ。教会や農場の第Ⅳ建物ボーナスは6〜8VP止まりなので、建物をガンガン建てていくのなら、潜在的に大量VPが狙える城か銀行のパンチアウトを狙いたいところです。

また、単純に、溜まった影響力アクションをすれば、中終盤は1回で10VP弱は稼げることもあるので、インフルエンスもバカにできません。盲点となりますが、これも戦略の一つとして組み込みたいです。


テラミスティカ系なので、騎士団の個別能力(10種類)もあり、バランスも運要素なしに崩せていて、楽しいです。マンカラもホイールだと思えば、後発のバラージがハマった人は、絶対にハマるはずです。とにかく、優れている点は、バラージのように敷居が高くなく、気軽にテラミスティカ系を遊べることです。

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荏原町将棋センター
荏原町将棋センター
レビュー
556名が参考
1年以上前

▲評価は高いけれど、すぐに手放してしまったゲームシリーズ。

けっこう評判がよく期待して買ったゲームです。

クルセイダーズは程よい時間で終わるし、ルールも難しくはないので、気軽に遊びやすいゲームだと思います。

でも、思っていたよりは地味なゲームだと感じました。

なぜそう感じたのかを考えてみると、戦う相手はプレイヤー同士ではなくて、ボード上に配置されている異教徒です。異教徒の強さは数字の大きさで表されますが、自分の攻撃力が異教徒の数値以上になれば自動的に勝てます。

なので、異教徒のいるところまで移動して、その時に自分の攻撃力が異教徒より大きければ勝ったことになって、置かれている異教徒のチップをとるんです。

どこか作業的で、あっさりしているな~という感じです。もうちょっと、戦った感がほしいかな。他のプレイヤーとのかかわりも少なく、メインは建物をたてるか、異教徒との戦い。と、それに伴うマンカラの操作です。クルセイダーズにおけるバトルの意味合いはけっこう大きいと思うのですが…

建物の建設に関しても、人が建物を建てているところには建設できませんが、他にも空いている場所に建てたらよいので、それほど困りませんでした。エリアの早取りもそれほど強くないような。

マンカラを操作してアクションを割り振ったり、建物を建てて能力を開放するのは面白いですが、全体の印象として一人でパズルをしているような感じがしました。

毎回のアクションに制限があり、建物も建てるし、インタラクションもそれほど強くない、という共通点を持ったゲームにコンコルディアがありますが、なぜかコンコルディアにはそのような不満を感じませんでした。得点要素が多いので、いろんな戦略がとれるのかな?

2人プレイしかしていないのでこのような感想になりましたが、多人数でプレイすると、全く印象が異なるのかもしれません。

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大吉さん
大吉さん
レビュー
459名が参考
約2年前

短時間で終わるエリアマジョリティに、マンカラ、バリアブルプレイヤーパワー、建築などの要素を加えた欲張りなゲームです。

コンポーネント、アートワークも良く、テーマ自体は海外ではかなり論争の的になりそうですが日本ではそれほど問題にはなりません。BGGでは特別に高評価というわけではありませんが、内容的には周囲でも割合評判の良いゲームです。

アクション選択にはマンカラとロンデルを合わせたシステムが考案されており、これがこのゲーム最大の特異的な要素でしょう。マンカラはトラヤヌスと異なり、運用自体は複雑ではありません。

エリアマジョリティをベースとしたゲームとしては、ルールは比較的簡単で、プレイ時間も短いのはおおきな利点です。BGGのウェイトは2.4で、時間は3人なら1時間で終えることができるでしょう。

バリアブルプレイヤーパワー、マンカラ、ロンデルと、移動、戦闘、建築といったアクションの組み合わせもシンプルでプレイしやすく仕上げられています。勝利点の獲得法もいくつかあり異なった戦略も楽しめますが、ゲーム展開としては毎回同じような感じになることが難点に思えます。

結局、戦闘する相手は非プレイヤーの異教徒のみですし(まあ当たり前ですが)、能力の強化にはいくつかのバリエーションはあれど、西から東に移動して、討伐して、建築して・・・・という流れはワンパターンです。

その点からリプレイ性はバリアブルプレイヤーパワーに強く依存しており、そこはあまり高いとは言えないように感じました。思考要素もマンカラの部分に偏っているように思えます。あとは、陣取りなのに序盤、中盤はインタラクションが非常に弱いのもなんだかなぁという感想です。

どろどろした陣取りよりも、爽快な陣取りの、中量級のマンカラゲームを求めている方には良いかもしれません。

評価6/10  重さ5/10

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maro
maro
ルール/インスト
299名が参考
2年以上前

クルセイダーズの遊び方を説明した動画をYoutubeに公開中です。

下記のリンクからご視聴ください。

他にもボードゲーム関連の動画を公開しています(∩´∀`)∩

https://youtu.be/d2gNGDR_-cU

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仙人
大ちゃん@ボードゲームルール専門ちゃんねる
大ちゃん@ボードゲームルール専門ちゃんねる
レビュー
296名が参考
1年以上前

2人プレイでの感想です。

結論から言うと2人でもインタラクションばりばりの熱い陣取りが楽しめます。

と言うのも、2人専用マップがデザインされており、取り合いとなる勝利点ストックも調整されているからです。

ヴァリアントではなく、公式で用意されているものなのでこれは嬉しいですね。


システムはマンカラです。

運要素がないため、より戦略的に立ち回った方が勝利できるでしょう。

騎士団の能力も様々で、やればやるほど上達するタイプの作品なので、1度だけでなく繰り返しプレイすることをおすすめします。


2人プレイの実際の様子とレビューの詳細をブログにて投稿していますので、よろしければご覧ください^ ^

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仙人
あるえす
あるえす
レビュー
276名が参考
約2年前

プレイヤーは中世の修道院騎士団の騎士団長として、騎士団を指揮します。

騎士団による遠征や布教により、修道院内での影響力を高めていき、最も影響力が大きいプレイヤーが勝利となります。


プレイヤーは最初に騎士団を選択します。騎士団にはそれぞれ特殊能力が設定されていて、アクショントークン数やアクショントークンの撒き方が異なっていたり、開始時からアクションタイルが強化されていたりします。


手番にすることは、非常にシンプルでアクションホイールのアクションタイルを選んでアクションを行うか、アクションタイルを強化するかのどちらかとなります。

6枚のアクションタイルには、アクションが設定されていて、移動・建設・十字軍(討伐)・召集・影響(布教)の5種類のアクションがあります。

1タイルに1種類のアクションが設定されていますが、アクションタイルを強化することでアクションが2種類になり、1手番で2つのアクションを実行できる様になります。

アクションタイル上には、アクショントークンがあり、そのアクショントークンの数により、アクションの強度(移動マス数など)が変わります。アクションを実行したら、そのアクションタイル上のアクショントークンは、時計回りにアクションタイル上に1つずつばらまきます(いわゆるマンカラシステム)。

そのため、同じアクションを繰り返すと弱いアクションしか実行できないため、計画的にアクションを実行しなければなりません。


移動のアクションでは、メインボード上の騎士を動かします。

十字軍のアクションでは、騎士のいるマスに異教徒や異民族がいれば討伐します。討伐された異教徒等は、倒される度に強くなります。

そのため、召集のアクションで騎士を強化することができます。

建設のアクションでは、城や教会を建てることで、それぞれのアクションが強化されます。

移動以外のアクションを実行すると内容に応じて、影響力トークンを獲得できますが、影響(布教)のアクションでは、影響力トークンを直接獲得することができます。


規定の影響力トークンが全て獲得されたら、終了フラグとなり、獲得した影響力トークン、十字軍の討伐数マジョリティ、建設物の勝利点を合計して、最も影響力が大きいプレイヤーが勝利となります。


ゲーム自体は非常にシンプルですが、戦略性が高く、ダウンタイムがあまりないゲームなので、重ゲープレイヤーには、スキマ時間に丁度いいゲームです。

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大賢者
きねちん
きねちん
レビュー
212名が参考
1年以上前

①フレーバーのイメージとちょっと異なる、決められた勝利点をいかに早く、多く獲得するか(布教活動)の競争戦略ゲーム。

②【マンカラ】方式のアクション選択が特徴的で、ロンデル風の円形になっている。駒数=アクション値なのがすごく分かりやすく、次はこれして…と考えるのが楽しい。

③【能力解放】もワクワクポイント。兵力、得点力、戦闘力、建築力それぞれの値がアクションと繋がっていて分かりやすく、特化したりバランスよくしたりと色々個性を出せるのが魅力的。

④【騎士団】選びがこれまた楽しく、これによって初期パラメーターに個性がでるので、能力解放の方向性と戦略が毎度違うパターンで楽しめる。


他言語版を購入。

この手の戦略ゲームは、ルールがややこしくて時間がかかるイメージがある中で、システムも分かりやすく、サクサク進んでコンパクトにまとまっている【軽中量級】感が、クルセイダーズのめちゃくちゃ好きなポイント。

フレーバー、能力解放、選べる騎士団。毎回ワクワクするお気に入りのゲームです。


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仙人
カツオ
カツオ
ルール/インスト
143名が参考
約1年前

中途ボード上のマスを縦横無尽に駆け巡り、敵を倒し、建物を待て名誉点を稼ぐゲーム。


  • 個人ボードには、アクションの書かれたタイル6枚が円形に並べられていて、各タイルに2つずアクション駒を置く。
  • アクションの内容は、「移動」「攻撃」「建設」「招集(攻撃力アップ)」「信仰(名誉点獲得)」。
  • 手番では、好きなアクションを一つ選び、そこに置かれているアクション駒の数分の強さでアクションを実行。
  • 移動は、駒の数分のマス移動。攻撃は、駒の数分が攻撃力となり、その数以下の力の敵を倒せる。建設は、駒の数分が建設力となり、その数以下のコストの建物を建てられる、など。
  • アクション実行後、そのスペースにあったアクション駒を全て手に取り、時計回りで次のスペースから1スペースに1つずつ置いていく。(=マンカラ風のアクション)
  • 手番でアクションをする代わりに、好きなタイルを裏返してタイルをパワーアップできる。
  • 裏向きになったタイルは、「移動と建設」「移動と攻撃」など、2つのアクションを実行・選択できるようになる。
  • 攻撃して敵を倒すと、敵の力の数分の名誉点をもらえる。建設すると、建物のレベル分の名誉点をもらえる。
  • 建物は4種あり、設置するたびに「攻撃力アップ」「建設力アップ」「信仰力アップ」など、建物に応じたパワーアップができる。
  • 時計回りに手番を繰り返し、名誉点チップがなくなったらそのラウンドでゲーム終了。
  • ゲーム中にとった名誉点に加え、レベルMAXの建物を建てた場合のボーナス、さらには敵の種類ごとに最多プレイヤーにボーナス点が入り、合計点が高い人が勝ち。

感想と評価は下記ブログで。

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ヒロ(新!ボードゲーム家族)
ヒロ(新!ボードゲーム家族)
ルール/インスト
103名が参考
約2ヶ月前

マンカラ方式でポイントを高め、ヨーロッパ各地で聖戦を繰り広げる。どんなゲームか知りたい人むけ、ざっくりルール説明です。

画像出典:Tasty Minstrel Games, Crusaders - Thy Will be Done 英語版ルールブック (2017)


1)テーマ

・年代:中世
・場所:ヨーロッパ
・プレイヤーの立場:軍隊の指揮官
・目的:各地の支配力を増すこと。
・行うこと:
 ・聖戦のため兵士を移動させ、敵を倒す。
 ・建物を建て、影響力を増す。


2)ルール

○基本システム

・アクションポイント制(マンカラ式のコマ振り分け)。
・共通ボードへの建築(効果の累積)。


○大まかな手順

1)ラウンド制。終了条件を満たすまで続ける。

2)開始プレイヤーから、時計まわりに手番をとる。

3)手番では、以下いずれかを行う。
 a)アクション1個を実行する。
 b)アクションを強化する。

4)得点チップの在庫が尽きたラウンドでゲーム終了。


○勝敗

・終了後、点数が高い人が勝ち。得点源には、以下がある。
 ・ゲーム中:各アクションによる得点
 ・終了時 :倒した敵の数、建物によるボーナス点

○アクション

a)移動:ポイントを振り分け、地図上の兵士を移動する。
b)雇用:ポイントを使い、武力タイルを有効化する。
c)攻撃:ポイントの大小により、敵を倒す。
d)影響:ポイントぶんだけ、得点チップを得る。
e)建築:ポイントを使い、建物を共通ボードに移す。

※タイル上のコマ数が、アクションポイントとなる。


○特徴的な要素

・個人ボードのアクションタイル1個を選ぶ。
 ・タイルの上のコマ数が、アクションポイントとなる。
 ・アクション実行後、コマをマンカラ方式で移動する。
 (時計回りに、各タイルに1個ずつコマを置く)

・以下の要素がある。
 ・武力:有効化すると、攻撃アクションを強化。
 ・建物:建てるとボーナス+個人ボード能力解放。
 ・敵 :3種ある。それぞれ倒すほど、強くなる。
 ・騎士:個人別の特殊能力を与える。



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マツジョン
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リプレイ
82名が参考
1年以上前

プレイ時スコアの参考にして下さい。

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大賢者
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