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  • 2人~4人
  • 40分~90分
  • 10歳~
  • 2016年~

バイキング・ゴーン・ワイルドマツジョンさんのレビュー

257名
5名
9日前
0

もうゼッタイ10/10点だよねっ!画像多めレビュー。空想バイキング世界で戦いあい、覇権を競う! これまでのデッキ構築の弱点を克服した、素晴らしいゲームです。誰も傷つかない直接攻撃は、ファミリーでも安心。


★空想バイキングの世界で、デッキ構築あそび!

 いわゆる「デッキ構築」が主要なメカニクスです。全員、同じ構成の自分専用のカードセット(デッキ)を持ってスタートします。これを自分専用の山札として手元におき、毎ラウンド、所定枚数を引いて手札にします。手番で使ったカードは、自分専用の捨て札置き場に置かれます。そして、山札が尽きたら、捨て札をシャッフルして、新たな山とします。この繰り返しで、ゲームを進めていきます。

 大きな共通ボードが「カード売場」です。手持ちの資源カードを必要数だけ払う(捨て札にする)ことで、新たなカードを入手できます。入手したカードは、いったん捨て札になり、次に山札が尽きたタイミングで、新たな山札に入ります。自分のとりたい作戦に合わせて、うまく山札にカードを追加していくことが、ゲームのキモとなります。

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★相手を攻撃して得点! でも、誰も傷つかない!

 デッキに入れるカードのほかに、建物カードがあるのが特徴です。これは、個人ボードの横に配置して、永続効果を得るものです。資源を生産・保管したり、引けるカード数を増やしたり、パワーアップ効果があります。

 

 そして、別プレイヤーの建物への攻撃が、主要な得点要素です。赤枠の攻撃用カードを使うことで、他プレイヤーの建物を攻撃できます。その建物の防御点よりも、攻撃カード(複数同時に出せる)の攻撃点合計が大きければ、攻撃は成功となり、ポイントを得られます。防御側は、青枠の防御カードを、攻撃宣言後に出せます。この防御点を追加することで、攻撃を防ぐことができれば、逆に防御側のポイントとなります。攻撃を受けた建物には、破損チップが付きますが、これは攻撃済みを示すだけで、建物効果が使えなくなるなどの罰則はありません。誰も傷つかない、優しい直接攻撃です。直接攻撃が嫌いな我が家でも、受け入れやすいシステムです。
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 ゲーム終了トリガは、誰かが所定の点数(3~4人用:30点、2人用:40点)に達したときです。このラウンドを終えて、ゲーム終了となります。ゲーム終了後、目標カードによる点数(6点×4枚)を加算して、点数がいちばん高い人が勝ち。



★デッキ構築の弱点を克服した、素晴らしいシステム!

 実は、デッキ構築は、あまり得意でないのでした。しかし、この「バイキング~」は、私が感じていたデッキ構築の残念ポイントを、すべて解消しています。具体的には、以下3点が素晴らしい。

1)パワーアップの可視化。

 一般的なデッキ構築ゲームでは、強化の対象が山札なので、自分のパワーアップの状況を逐次確認できない(例:ドミニオン)。このため、自分の成長を実感しにくく、拡大再生産の楽しみが限定的となってしまう。これに対し、本作では、手札の強化に加えて、建物の追加というパワーアップ手段がある。これは目に見えて自分のボード周辺がにぎやかになるので、達成感がある。建物カード上に生産・保管される資源が増えると、さらに満足感が高まる。


2)カード用途の単一化。

 一般的なデッキ構築ゲームでは、プレイすると効果発動、カード購入時にはコストとして払う、といった具合で、1つのカードに複数の用途を与えるものが少なくない(例:エルドラド)。効果カードを支払いに使うというのは煩雑だし、テーマ的に説明しにくく、美しくないと思う。ところろが本品では、コスト用カードはコストのみとして使え、攻撃カードは攻撃時のみ、防御カードは防御時のみ使える。非常に分かりやすく、混乱せずに遊べる。どのカードを集めるかが明瞭で、作戦を立てやすい。


3)資源の実体化。

 一般的なデッキ構築ゲームでよくあるのが、プレイしたカードのマークを数えて、それをアクションポイントや資金として、複数のアクションに振り分ける、というルール(例:クランク)。これは、頭の中での計算を要し、記憶違いや間違いを起こしやすい。一方、本作では、資源は資源用カード・コマの数を、そのまま数えるだけでよい。消費するたびに場からどければ、頭の中での計算は不要。きわめてクリアだ。


★まとめ:デッキ構築+建築の楽しみ!

◎気に入った点

・デッキ構築の弱点の克服。パワーアップの可視化、カード用途の単一化、資源の実体化。これらはすべて美しく自然な仕組みで、いままでどうしてなかったんだ? と不思議に感じるほどだ。
・絵柄。ユーモラスなキャラクターで、見るからに楽しげ。子供たちも、すぐに遊びたいと思ったようだ。大きなボードのカード売場に並べると、さらに賑やかさが増して、見映えがする。
・直接攻撃。主要な得点源が、他プレイヤーへの攻撃であるのに、攻撃されたほうは何も失わない。防御すれば得点のチャンスにすらなる。また、同じプレイヤーは、同ラウンド中では1回までしか攻撃されない。家族むけに考えられた、優しいシステムだ。
・終了条件。30点ゴールだが、最後に目標カード達成による加点がある。4カテゴリについて、1位だけが得点するのだが、この加点が計24点。ゲーム中に得点を稼いだ人が勝つとは限らず、逆転も起こりやすい。絶妙なバランスだ。


◎気になる点

・ゲームの流れ。ラウンド制になっており、最初に全員処理(生産)、その後、プレイヤーごとの一括処理(全カードをプレイ)、最後に全員処理(盤面更新)、となっている。一括処理がそれなりの時間を要する一方、全員処理はごく短時間で終わる。かと思うと、他プレイヤーの手番中に攻撃されると、自分の応答が必要。自分がゲームに参加するタイミングが不明瞭で、集中力が途切れやすくなってしまうと感じた。
・防御カード。攻撃を防ぐには、手番後に防御カードを手札に残す必要がある。しかし、手札数は公開情報なので、カードがあれば防御を警戒され、なければ攻撃され放題になってしまう。手番中は、防御カードは使い道がなく、手札を圧迫する。防御側にとって、あまりに不利なのでは。

※上2つの問題を解決するために、ラウンド制を廃して完全な手番制としたバリアント「ラッシュモード」が、公式から開示されています[1]。より戦略的でスムーズなゲーム体験を求めるなら、バリアント・ルール「ラッシュモード」をオススメします。

[1]ボドゲーマ:バイキング・ゴーン・ワイルド - 公式バリアント「ラッシュモード(Rush Mode)」
https://bodoge.hoobby.net/games/vikings-gone-wild/talks/1101


 デッキ構築の弱点を克服した、素晴らしい商品です。優しい直接攻撃システムは、とってもファミリー・フレンドリー。ユーモラスなキャラクターたちの絵柄、にぎやかでボリューム満点の盤面が、没入感をさらに高めています。素晴らしいゲームに出会いました。


BGG 1089位(Strategyカテゴリ644位)とかなり優秀、Dice Tower Excellenceシール取得。ぜひ遊んでね!

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