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  • 1人~5人
  • 60分~90分
  • 12歳~
  • 2017年~

パースート・オブ・ハピネス:コミュニティ荏原町将棋センターさんのレビュー

95名
1名
0
5ヶ月前

リアル人生ゲームをよりリアルに!


パースートオブハピネスは面白いのですが、ゲームバランスが今一つ。

例えば…

10代(第一ラウンド)は、「プロジェクト」と「アイテムアクティビティ」を1枚ずつ取ります。アイテムアクティビティはお金が必要なので、先に「アルバイト」をする必要もあります。これで3アクション分。6アクションなので、あとの3アクションは、単純に、足りない資源を補足しながら「プロジェクト」を進めておきます。これが第一ラウンドのオーソドックスな流れ。

このゲームは、取ったプロジェクトをレベル4まで進め、貯まったお金はアイテムアクティビティに使う、この2通りしか大きな得点源がありません。「パートナー」からもVPが入りますが、維持費が高く、また、転職(昇進)時にもVPが入りますが、どちらも、何回も繰り返し行なうアクションではなく、結局、プロジェクトと買い物を繰り返すのが大きなVPとなります。3種の資源はプロジェクトに、お金はアイテムアクティビティに換えるだけのゲームです。

戦略型ゲームではないと言えばそれまでですが、それなら、90分は長いです。長時間なら、ゲーム性も付随していなければ。


そこで、この「コミュニティ」拡張です。

3つ目の得点源として、「人気度」が加わります。フレーバー的には、趣味などの「共同活動」なので、共同プロジェクトと同じですが、こちらは直接、毎ラウンドのVPとなります。

つまり、「パートナー」と同じVPの入り方で、しかも、2砂時計(手番)という重い維持費が無いので、第三の大きなVPと成り得ます。

欠点は、パートナーアクションをしなくなることです笑。当然、コミュニティ活動の時間が増えれば、それだけ独身生活の方が動き易いです。「独身戦略」が強くなります。

経験上、コミュニティを導入すると、大体、プレイヤー全員が独身貴族となるので、リアリティ面から見ると、コミュニティ拡張は、結論的には良し悪しです。

↑ 趣味のサークル、飲み会などの集まりが多い。楽しそう!


バランスを是正する一番良い方法は、コミュニティ拡張も使わず、本体のみでカード調整することです。いわゆるヴァリアント案件。カードの強弱や視認性の悪さを無くすため、重ゲーでよくある「抽出」、つまり、事前に、使いたくないカードを抜いておきます。

『3種のプロジェクトのうち、「共同」プロジェクトを全て抜きます』

理由は、他プレイヤーが乗ってこないからです。これでは価値がないし、そもそも視認性が悪いので、よほど効果が強くなければ誰も見ません。(共同がしたければ、それこそコミュニティ拡張を!)。もう一つ大きな理由があって、「全プロジェクト中のハートマークの運要素を弱める」効果があります。

ハートマークを先取りしたプレイヤーが必ず優勢になるなんて、あってはならないことです!

↑ 下のストレストラックは、青ブロックからスタートするが、ハートマークのあるプロジェクトカードのレベル4を達成しない限り、砂時計+1の薄緑、+2の濃緑ブロックに入れない。そして、第七ラウンド(70代)を生き延びるためには、どこかで一回ハートマークを取る必要がある。しかし、これは運要素が強い。そこで、プロジェクトカードを抜粋し、ハートマークの出る確率を高める。


ハートマークの出る確率を高めても、誰かがまとめて取ってしまえばバランスの悪さは変わらないのでは?と思われますが、基本、三つ目のハートマークを取りに行く手は悪手です。

理由の一つは、80代を生き抜くためには、実は、ハートマークは4つ必要だということ。説明書に書いてあるように「まず有り得ない」ことです。

上の写真で、黄色プレイヤーは、50代までにストレスを最強にしていたとします。(この時点で、ハートのプロジェクトレベル4を既に2枚達成していることになります)。しかし、写真一番上のラウンドトラックは、60代に入るとストレス−3となり、薄緑ブロックに戻ります。そのまま70代に入ると、さらに−6で黄色ブロックに入ります。80代は−9なので、80代をプレイするには、薄緑ブロックまで戻らなければなりません。それはつまり、60、70代のうちにさらにハートマークのレベル4を2枚完成させることを意味します。

ただし、この黄色プレイヤーのように、早めにハートマーク2枚達成するならば、50代までは、砂時計+3を味わえます。したがって、

「40代までにハートマーク2つ達成、それが無理なら、60代までにハートマーク1つ達成」。このどちらかで十分であり、三つ目を取りに行くことはナンセンスです。

↑ もう一つの理由は、極端に小さいVP。(写真右側)。プロジェクトのレベル4(写真左上)は、おおよそ5〜8VPあるが、ハートマーク付きのプロジェクトは、たった2〜3VPしかない。しかも途中のレベル2、レベル3のVPも小さいので、一枚を通して相当な違いがある。一枚につき4手番掛けてハートマークを何枚も達成する必要はあるだろうか……


どうしても砂時計を増やしたいのなら、「オーバータイム」アクションを使うのがベストです。勿論、ストレスの色ブロックが下がらないうちに行ないます。回復は、カード中のリラックスマークで行ないます。「レスト」アクションを使うと無意味になってしまいます。レストはしゃがみなので、ゲーム中一度も使わないようにしたいです。そのためには、余程の緊急事態でない限り、同じスペースを使わないようにワーカーを配置していきます。


……というわけで、共同プロジェクト(20枚程)を抜けば、出現率が低く運要素が強かったハートマークの出る確率が高まり、全員に行き渡り易くなります。このゲーム最大の欠点が消えます。

「早死9VP」の目標カードが出ていれば、逆に、一人だけハートマークを一つも取らない作戦の方が利口かもしれません。

それでも、ハートマークを集める他プレイヤーがいれば、それはインタラクションであり、戦略的となり、寧ろ嬉しいことです。そのプロジェクトを進めるつもりではなく、一手番を犠牲にしてカットするという立派な作戦です。


ただ、ハートマークよりも強力なのは、「短期プロジェクト」です。(写真左下)。これは、アイテムアクティビティと同じで、最高レベルを「一発買い」できるのが魅力で、特に中終盤では、プロジェクトアクションは、この短期プロジェクトのレベル4を一発買いするために使うべきです。レベル2、3の途中VPは入らなくても、一手で6VP近く入るのですから。取り合いすべきなのは、ハートマークではなく、短期プロジェクトです。


もう一点、ヴァリアントが必要なのは、『公開カードを流すフリーアクション』です。

これは、短期幸福トラックを1つ下げれば、場に公開のカードを全取っ替えできるフリーアクションですが、例えば既に次ラウンド、ラス手番が確定的なプレイヤーは、最後の手番に意味もなく短期幸福トラックを何回も下げることができます。流してもアクション必須というわけではないので、これは、ゲームのリズム、テンポを乱します。

『手番に一回』と決めることで、手番の最初の方ではジレンマが生まれますし、砂時計の数だけ複数回流すこともできます。

そして、その「流し」の対象となり易いのは、転職(昇進)するための職業カード。回転率が速い割には、元々のカード枚数が18枚と少ないので、すぐに山が繰り返されてしまいます。同じ仕事名が出てくるのはリアリティが無く興醒めなので、山2周目は裏(内容は同じだが違う職業名が書かれている)を使っていましたが、コミュニティ拡張に新しく加わった職業カード9枚は、非常に助かります。


全てはリアリティのために!

やはり、ファンタジーよりリアリティゲームの方が好みだなあ……



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