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  • 1人~4人
  • 60分~120分
  • 15歳~
  • 2017年~

アナクロニーマツジョンさんのルール/インスト

160名
2名
10ヶ月前
0

サマリーではない、詳細まで網羅した完全版ルールです。ゲーム中の確認にも便利なように、冗長な記述を省き再整理しました。完全日本語版が入手できなくても、これで大丈夫!(固有名詞を除き、物品の言語依存なし。)

※Mindcrash Games 2017年英語マニュアルの和訳に沿っています。勢力別のリーダー・理念・個人マットの特殊効果の一覧付き。
※2021年「Essential Edition」にて、一部ルールの明確化と、勢力別の得点条件・リーダー能力の部分的な変更がありました。本ルールには、反映されていません。

★PDF版はこちら↓(BGG)
https://boardgamegeek.com/filepage/232119/japanese-rules-hand


◎ゲームの概要

 300年前、人類のほとんどを死滅させた大爆発は、未来に起きる大隕石の衝突が原因と判明した。大隕石が含む「ニュートロン」の作用により、衝撃の一部が時を超えて転送されたのだ。そして今、その隕石の衝突が近づいている。この荒廃した世界で進むべき道を体現した者が、人類の新たな主導者となるだろう。


◎ゲームの目的

 ゲーム終了後、勝利点(VP)の高い人が勝ち。以下の得点源がある。
1)ゲーム中得点:各種ボーナス、避難アクションなど
2)終了時得点 :個人マットの建設物、所持物品、各トラック進捗など。
3)終了時減点 :時空歪みタイル、解決できなかった転送チップなど。


◎使用物品

・共通ボード  1個(両面)
・タワータイル 1個(両面)

・年代タイル   12個(両面)
・衝突タイル   1個

・崩落タイル   3種×各5個(六角)
・人材カード   11枚
・資源カード   11枚
・課題カード   8枚+拡張用1枚

・設備タイル   4種類×各15個
・先進施設タイル 18個
・時空歪みタイル 12個
・使用不能タイル 9個(六角)

・サイコロ 研究2個・危険1個
・プレイヤーエイド 4個
・得点シート    1冊

・コマ・チップ類
 ・資材    80個(紫・黄・緑・灰キューブ)
 ・水     30個(水色・紺)
 ・ワーカー  80個(4種類)
 ・コアチップ 24個
 ・VPチップ  66個
 ・革新チップ 3種類×各15個(丸・三角・四角)
 ・危険チップ 16個

・個人物品 各4色
 ・個人マット   各色1個(両面)
 ・理念マット   各色1個(両面)
 ・リーダーカード 各色2枚
 ・スタンド    各色1個
 ・エグゾスーツ  各色6個(六角)
 ・士気マーカー  各色1個
 ・実績マーカー  各色1個
 ・自色マーク   各色8個
 ・転送チップ   各色9個(三角)

・バリアント用
 ・開始資源カード 16個

・拡張「審判の日」
 ・審判ボード  1個
 ・実験タイル  2種類×各10個
 ・サイコロ   2個(プラスマイナス)
 ・救助マーカー 1個
 ・受容マーカー 1個

・ソロプレイ用
 ・敵ボード   1個
 ・敵スタンド  1個
 ・敵Eスーツ  6個
 ・敵転送チップ 8個
 ・敵サイコロ  1個
 ・敵チップ   6個


◎セットアップ

ボード

1)共通ボードを置く。2~3人用:中央のアクションマスが各2個の面を使う。

2)タワータイル:A面を表にして、所定枠に置く。

3)ボード外下方に、年代タイルを以下のように準備する。
・年代タイル:アイコンなし面を表にして、左から右に7個並べる。
・4番目と5番目の年代タイルの間に、衝突タイルを置く。
・先進施設を混ぜる。各年代タイル(衝突タイル以外)の上に1枚ずつ裏向きに、計7枚置く。
・一番左の先進施設1枚を表に返す。残りの先進施設は箱に戻す。

4)課題カードを、以下のように準備する。
・課題カードから、「実験完了数」(拡張用)1枚を除く。残りを裏向きに混ぜ、5枚を選ぶ。。
・選んだ5枚を表向きに、ボード外上方に列にして並べる。残りは箱に戻す。

5)人材カード・資材カード:それぞれ裏向きに混ぜる。ボード脇に裏向きの山にして置く。

6)設備タイル:種類別に分け、裏向きにそれぞれ混ぜる。表向きの山にして、ボード脇に置く。

7)時空歪みタイル:表向きの山としてボード脇に置く。危険サイコロ・危険チップを近くに置く。

8)資材(紫/黄/緑/灰)・水を、それぞれボードの右上・左上エリアにまとめて置く。

9)調査サイコロ2個:所定マスに置く。

10)ワーカー・コアチップ・革新チップ・VPチップ:それぞれまとめ、ボード脇に置く。

11)崩落タイル:種類別に分け、それぞれ以下の枚数を取る。裏向きの山をボード脇に置く。
・人数:2/3/4人用=タイル2/2/3個。ランダムに選ぶ。残りは箱に戻す。

プレイヤー

1)プレイヤーは色(Path)を選ぶ。その色の個人マット1個を取る。
・個人マットは、全員が同じ面(A面またはB面)を使う。A面:全員同じ、B面:色により違う

2)自色理念マット1個を取る。ランダムに表か裏を選ぶ。

3)理念マット記載の物品を受け取る。
・資材   :紫/黄/緑/灰=ニュートロン/金/ウラン/チタン。手元に置く。
・水    :水色=額面1、紺色=額面5を表す。手元に置く。
・コアチップ:手元に置く。
・革新チップ:記載がある場合は、ランダムに受け取る。手元に置く。
・ワーカー :機械屋/科学者/隊長/マスター。記載の枠(左:疲弊枠か右:待機枠)に置く。

4)自色の以下物品を取る。使用外の色の物品は、箱に戻す。
・自色スタンド  :1個 →手元に立てる。
・自色Eスーツ  :6個 →個人マットの所定マスに重ねて置く。
・自色転送チップ :9個 →個人マットの所定マスに重ねて置く。
・自色マーク   :8個 →個人マットの所定マスに重ねて置く。
・自色士気マーカー:1個 →個人マットの士気トラックの、理念マットの指示マスに置く。
・自色実績マーカー:1個 →個人マットの実績トラックの、理念マットの指示マスに置く。
・使用不能タイル :2枚(個人マットB面でHarmonyを使う人は、3枚) →手元に置く。
・自色リーダー  :2枚 →1枚を選び、理念マットの所定枠に置く。残りは箱に戻す。

5)リーダーの特殊能力を確認する。ゲーム開始時から有効となる。

6)各自、自色マークを左端の年代タイルの下に置く。

7)いちばん最近、デジャブを体験した人が開始プレイヤーになる。

8)開始プレイヤーは、自色スタンドをボードの所定マス(議会マスの左横)に置く。

9)時計まわりにプレイ順を決める。1/2/3/4番目=水コマ0/1/2/2個を取る。

※水・資材・ワーカー・コアチップ・VPチップは無限。なくなったら代替物を使う。


◎遊び方

ラウンド

準備

1)現ラウンドの年代タイルの右の年代タイルについて、先進施設を表に返す。

2)設備タイルの各山の一番上1枚を、表のまま山の右に置く。すでにあれば、上に重ねる。

3)人材/採掘アクションマス横の、ワーカー/資材の在庫をすべて除く。

4)人材カードを1枚めくる。記載ワーカーを、置場に置く(同じ種類は重ねる)。

5)資材カードを1枚めくる。カード記載資材およびボード記載資材を、所定の置場に置く。
・衝突後:左列の一番上の資材は、カード記載に代えてニュートロン1個とする。

6)議会に自色スタンドがある人が、このラウンドの開始プレイヤーになる。


パラドックス

・ラウンド2以降では、以下を行う。

1)年代タイルを左から1個ずつ確認する。

2)そのタイルにある、転送チップが一番多い人を特定する(全員0個なら対象者なし)。

3)その人は、危険サイコロを1回振る。同点なら対象の全員が振る。
・すでに危険チップを所定個数(通常3個)以上持っている人は、振らない。

4)出目の数(0~2個)だけ、危険チップを受け取る。
・バリアント:サイコロを振らず、常に危険チップ1個を受け取る。

5)すべての年代タイルについて繰り返す。

6)危険チップを所定個数(通常3個)以上持っている人は、以下手順をとる。
 ①すべての手持ち危険チップを山に戻す。
 ②自色転送チップ1個を、いずれかの年代タイルから無料で手元に戻してよい。
 ③時空歪みタイルを山から1個取る。個人マットの建造物枠の左端列の空マスに置く。
 ・複数あるときはいずれかを選ぶ。空マスがなければ、いずれかの設備1個の上に置く。


充電

・開始プレイヤーから、時計まわりに以下を行う。(または、同時でも可)

1)Eスーツ最大6個まで、個人マットの充電マスに置く(1マスに1個ずつ)。
・マスにコスト記載があれば払う。故障タイル(衝突後に配置)には置けない。

2)充電マスの空マス(故障タイルもない)1個につき、マット記載数の水を得る。


転送

1)各自、転送チップ0~2個を選び、手の中に隠す。同時に中身を見せる。

2)開始プレイヤーから、時計まわりに以下を行う。
 ①チップを、現ラウンドの年代タイルに置く(マスはどこでも差異なし)。
 ②チップに記載された物品を山から取る。
 ・ワーカー:水1個を払う。ないときは、この転送チップは使えない。
      今回の転送チップで得た水を、今回得たワーカーに使うことはできる。
 ・得たワーカー:待機マスに置く。
 ・得たEスーツ:充電マスに置く。故障タイルがあるマスにも置ける。


アクション

・開始プレイヤーから、時計まわりに手番を取る。

a)以下手順で、アクション1個を実行する。
 1)待機枠のワーカー1個を選ぶ(疲弊枠は不可)。
 ・マスによっては、使用可能なワーカー種類(科学者・機械屋・隊長)が決まっている。
 ・マスターは、どのワーカーとしても使える。

 2)共通ボードを使うときは、充電済マスのEスーツ1個選び、ワーカーを乗せる。

 3)共通ボードか個人マットのアクションマス1個に、ワーカー(+Eスーツ)を置く。
 ・六角マス :Eスーツのワーカー1個だけ置ける(裏向き崩落タイルには置けない)。
 ・六角プール:何個でもEスーツのワーカーを置ける。
 ・多角形マス(個人マット):ワーカー1個だけ置ける。Eスーツは不要。
 ・コスト不足などで実行できないアクションは選べない。
 4)マスにワーカー配置コスト(下部に黒い楕円があるアイコン)があれば、払う。

 5)対応するアクションを実行する。
 ・ワーカー種類によっては、追加効果が得られる。
 ・衝突後は、崩落タイルからの追加ボーナスも得られる。

b)パスをする。パスをした人は、このラウンドでは、以降の手番は来ない。
・パスを宣言する前に、その手番で随時効果を発動してもよい。パス後は不可。


随時効果

・アクション手番中いつでも、以下手順で随時効果を発動できる。1手番で何個でも使える。

1)個人マット(建造物含む)の随時効果マス(丸枠)1個を選び、自色マークを置く。
 ・すでに自色マークがあるマスは選べない。
 ・手持ちの自色マークが尽きたときは、実行できない。

2)マスに配置コスト(下部に黒い楕円があるアイコン)があれば、払う。

3)対応する効果を得る。


次の手番

・時計まわりに、何周も繰り返す。パスをした人の手番は飛ばす。
・全員がパスをしたら、次フェーズに進む。


管理

1)アクションマスのワーカーを、すべて手元に戻す。
・覚醒アイコン(開き目玉)があるマスに置かれたワーカーは、待機枠(右)に戻す。
・そうでなければ、疲弊枠(左)に戻す。

2)自色Eスーツを、すべて手元に戻す(充電済マスのものも、マスから外す)。
・衝突後:共通ボードの崩落タイルからEスーツを戻すときは、そのタイルを裏返す。

3)個人マットの随時効果マスから、自色マークをすべて取り除く。手元に戻す。


衝突

・現ラウンドの年代タイルが、隕石衝突タイルのすぐ左だったら、以下を行う。
1)共通ボードのタワータイルをB面に返す。以降、避難アクションが有効になる。
2)マイナス3VPチップ1個を、タイルの人数に応じたマスに置く。
3)崩落タイルを山から取り、対応するアクションマスに、表向きに置く。
4)個人マットの充電エリアの指定マス(2~3箇所)に、故障タイルを置く。


終了判定

1)以下いずれかの条件を満たせば、ゲーム終了に進む。
 イ)ボード上の崩落タイルがすべて裏面になっている。
 ロ)現ラウンドが7ラウンド。


次ラウンド

1)年代タイルの自色マークを、次ラウンドの年代タイルの下に移動する。
2)準備フェーズに戻り、次ラウンドを行う。

ゲーム終了

年代タイル

1)各自、各年代タイルに残った自色転送チップのについて、返却可能なら必ず返す。
・ワーカーは待機枠から、Eスーツは充電マスから返すこと。

2)物品を返した転送チップは除く。返せなかったぶんは、そのまま残す。


得点計算

・得点シートを使い、以下の得点を合算する。
1)設備    :タイル記載のVPを合計する。終了時効果も加える。
2)先進施設  :タイルのVPを合計する。終了時効果も加える。
3)時空歪み  :タイルのVP(マイナス点)を合計する。
4)実績トラック:トラック記載の点数。
5)士気トラック:トラック記載の点数。
6)革新チップ :1個1点。さらに、形状3種類(文字不問)セット1組につき2点。
7)VPチップ  :額面合計。
8)年代タイル :転送チップ1個につきマイナス2点。
9)課題カード :5枚それぞれについて、達成が1位の人は3VP。同点は全員満額得る。


勝敗

・得点の高い人が勝ち。
・同点のときは、①水の数、②資材合計数、の順で決める。それでも同点なら引き分け。


◎共通ボードのアクション

建設

1)以下いずれかを選ぶ。隊長はいずれも実行できない。

a)設備の建設:
 ①設備の山(動力装置/工場/生命維持/研究所、各1~2山)1個を選ぶ。一番上の1枚を取る。
 ②個人マットの、種類に応じた行の空マスに、左詰めで置く。マス記載のコストを払う。
 ・ワーカーが機械屋のときは、チタンの支払いを1個減らせる。
 ・個人マットに空マスがないときは、買えない。

b)先進施設の建設:
 ①自色マークがある年代タイル位置の先進施設だけ選べる。タイル記載コストを払う。
 ・個人マットの記載コストは無視する。
 ・ワーカーが機械屋のときは、チタンの支払いを1個減らせる。
 ・コストがワーカーのときは、個人マット(疲弊枠か待機枠)から払う。

 ②個人マットの、空マスが横に2マス連続する箇所のうち、いちばん左となる位置に置く。
 ・該当マスが複数の行にあるときは、どれでも選べる。

2)崩落タイルに置いたときは、記載ボーナスを追加で得る。以下がある。
 建設アクションもう1回/資材コスト削減/先進施設ならVP/設備ならマスに応じたVP

3)建設したタイルに即時効果があれば、受け取る。永続効果は、以降有効になる。

人材

1)ワーカーを置場から1個選んで取る。個人マットの待機枠に置く。
・科学者は実行できない。マスターを取るには、隊長を使ってのアクションが必要。

2)選んだワーカー横の物品を得る。マスターのときは、どれかのワーカー横の物品を選ぶ。

3)崩落タイルに置いたときは、記載ボーナスを追加で得る。以下がある。
 人材アクションもう1回/ワーカー横の物品もう1個(マスター取得時:1回目と別物品可)
 /充電済Eスーツ1個/士気トラック1点/全ワーカーを待機枠に移動

調査

1)科学者だけ実行できる。調査サイコロ2個(形・印)を取る。

2)一方のサイコロを、好きな面を向ける。印の場合「?」は不可。他方のサイコロを振る。

3)出目の形・印の組合せの革新チップ1個を得る。印「?」は、好きな印を選ぶ。
・形:丸/三角/四角;印:タイムトラベル/武力/遺伝子/技術/社会
・該当する革新チップの在庫がなければ、いずれか1個のサイコロを選び、振り直す。

4)崩落タイルに置いたときは、記載ボーナスを追加で得る。以下がある。
 調査アクションもう1回/もう1個のサイコロ出目も選択/2VP/危険チップ2枚まで返却
 /先進施設の建設アクションを実行できる(マスター使用時:機械屋と扱える)

議会

1)建設/人材/調査アクションから1個をコピーする。コピー元マスと同じワーカー制約を受ける。
・そのアクションのマスがすべて埋まっている(ワーカーか崩落タイル)アクションだけから選べる。
・議会マスのうち、左マスはアクション実行できなくても置ける。右マスは不可。
・コピー元マスに記載されたコスト・ボーナス(崩落タイル含む)は無視する。

2)左の議会マスに置いたら、自色スタンドをマス横の枠に置く。既存スタンドは持主に返す。

採掘

1)資材を左の置場から1個選んで取る。さらに、マス右の資材を取る。
・ワーカーが機械屋のときは、管理フェーズで疲弊枠でなく待機枠に戻る。

浄水

1)水3個を得る。ワーカーが科学者なら、さらに水1個を追加で得る。

取引

1)隣接して記載された物品を、どちら向きにも交換できる。1セットだけ実行できる。

2)ワーカーが隊長のときは、もう1セット続けて実行できる。

避難

・衝突後かつ、理念マットの達成条件(上段)を満たしたときだけ使える。※条件詳細は後述

1)自色マークを、マス左のマスに、上詰めで置く。
・すでに自色マークがあるプレイヤー(1度使った人)は、アクション実行できない。

2)マスにマイナスVPチップがあれば取る。

3)理念マットの記載に応じ、以下VPを得る。最大点数は30VPまで。最小は0点。
・上段:記載の得点。
・下段:記載の条件に応じて、VPを得る。(物品は消費しない。)
・マイナスVPチップ:あれば減じる。得点計算が終わったら、マイナスVPチップは捨てる。


◎個人マットのアクション・随時効果

補給

・個人マットにあるアクション(マットB面では、色により随時効果の場合もある)。
1)疲弊枠のワーカーすべてを待機枠に移動する。次手番から使える。
2)士気トラックのコマを1歩右に動かす。すでに右端ならコマは動かさず、右横のVPを得る。

強制

・個人マットにある随時効果。
1)疲弊ワーカーすべてを待機に移動する。次手番から使える。
2)士気トラックのコマを左に1歩動かす。
・すでに左端ならコマは動かさず、個人マット上のワーカー1個を山に戻す。

全般

・建造物により、即時効果/アクション/随時効果/永続効果/終了時効果がある。
・建造物のアクション・随時効果には以下がある。
 イ)年代設定:年代タイルの自色マークを移動する。過去に物品を返せる。
 ロ)歪み修復:時空歪みタイルを除去する。
 ハ)物品  :物品を獲得・交換・廃棄する。
 ニ)その他 :その他、特殊な効果を発動する。
・コストがワーカーのときは、個人マット上のワーカー(疲弊枠か待機枠)を払う。
・入手したワーカーは待機枠に、Eスーツは充電済マスに置く。

年代設定

・設備「動力装置」にあるアクション。

1)現ラウンドよりも左の年代タイルを選ぶ。使う設備の強度の数字までの範囲で選べる。
・例)強度2なら、左に2個まで。隕石タイルは数えない。
・自色マーク位置でなく、現ラウンドの年代タイルを基準とする。
・現ラウンドの年代タイルは選べない。

2)選んだ年代タイルの下に、自色マークを移動する。
・上の条件を満たせば、すでに自色マークがある年代タイルでも良い。
・このマーク移動は、先進施設の選択も兼ねる。

3)その年代タイルに自色転送チップがあれば、1個まで手元に取り戻せる。
・取り戻すときは、チップの物品を払う。ワーカーは待機枠、Eスーツは充電マスから払う。
・ワーカーを返すときは、マスターを別ワーカーとして扱うことはできない。

4)取り戻したときは、個人マットの実績トラックを1歩右に進める。
・転送チップを取らなかったときは、実績トラックを進められない。
・年代設定アクション以外で取り戻した場合は、実績トラックは動かさない。

歪み修復

・時空歪みタイルにあるアクション。

1)時空歪みタイルを山に戻す。使ったワーカーは失う(山に戻す)。
・タイルを除いた後の空マスは、以降使える(空マスより右に配置済のタイルは詰めない)。
・タイル下にあった建造物は、以降使えるようになる。



◎建造物の詳細(抜粋)

設備:
動力装置

111:即時。年代タイル上の自色転送チップ1個を手元に戻せる。
112:水を1個以上消費により、今回の強度をその個数と同じ値にできる。
113:資源を1個以上消費により、今回の強度をその個数と同じ値にできる。個数分VP得る。
114:もう1度時間移動ができる。

設備:
生命維持

311-312:永続。供給アクションの水消費を半減する。端数切り上げ。
315:即時:水8個を得る。

設備:
研究室

401-402:永続。時間移動設備の強度を記載数増やす。
404:即時。手持ちの危険チップ1個を山に戻す。
405:永続。時空歪みタイルを受け取るまでの危険チップ許容枚数を、1個増やす。
406:終了時。時空歪みタイル1個につき、2点を得る(通常のマイナス点を受けたあとで)。
407:年代タイルにある、自色転送チップ1個を手元に戻す。
408:補給アクション。士気トラックの移動なし。
411:永続。調査アクションで、水1個消費。もう1個のサイコロの出目を自由に選べる。
415:水2個とVP2点を得る。使用したワーカーは失う(山に戻す)。

先進施設

イ)クローンカプセル:疲弊枠にいるワーカーと同種ワーカー1個を得る。

ロ)屋外順応機:人材・研究・建設いずれか1アクション。ワーカーによる制約・特典は適用。

ハ)量子コピー:いずれかのプレイヤーの個人マットのアクションを行える。
        コストは払う。覚醒は適用。

ニ)幸福な社会:記載コストを払い、士気トラック1歩進む。

ホ)暗黒物質変換器:ワーカー1人失う。記載物品を受け取る。

ヘ)自走Eスーツ:充電済Eスーツと待機枠ワーカー1人を使い、ボードでアクションできる。

ト)粒子衝突装置:記載内容で資材を1セット交換(両方向可)。

チ)暫定転送:強度3で年代タイルの自色マークを移動。転送チップ回収不可。

リ)ウラン・コアチップ:充電済Eスーツ1個を得る。

ヌ)反重力フィールド:永続。建設アクションのコストを記載だけ削減。

ル)大型貯水槽:永続。アクション(取引以外)の水コスト1個減る。アクション外では無効。

ヲ)救命ポッド:永続。避難条件は満たされていると扱い、そのVPも得られる。

ワ)採掘ドリル:永続。採掘のとき、記載資源を追加で得る。

カ)合成エンドルフィン:永続。士気トラック最低で強制をしても、ワーカー失わない。
            終了時:士気トラックのマイナスVPを得ない。

ヨ)最終プラン:終了時。すべての自分の先進施設(これを含む)は終了時+3VP。

タ)時代の記録:終了時。実績トラックの1歩につき1VPを得る。

レ)時空安定化装置:即時。年代タイル上の自色転送チップを3個まで無料で取り戻す。

ソ)ニュートロン研究所:即時。研究アクション2回実行。


◎課題カード

課題

イ)所有ワーカー数
ロ)所有する水の数
ハ)所有する革新チップ数
ニ)埋めた建造物マスの数(設備、先進施設、時空歪み)
ホ)士気トラックの進度
ヘ)もっとも強い時間移動の強度(強度を増す効果の適用可)
ト)所有する先進施設数
チ)実績トラックの進度


◎プレイヤー個別能力

共通

◎リーダー:随時効果または永続効果を与える。ゲーム開始時から有効。

◎理念マット:避難アクションについて、上段と下段がある。
・上段=条件:避難アクションの実行のために必要な条件。避難アクション時、記載VPを得点。
・下段=加点:避難アクション時、記載の所持品1組につき、記載VPを加点。
    ワーカーは、疲弊枠・待機枠・アクションマスのすべてを数える。

◎個人マットB面:パスにより、以下の違いがある。
・Eスーツ :各マスの配置コスト、空マスからの水の取得数が違う。
・補給   :補給マスの種別(アクション/随時効果)、覚醒マーク、配置コストが異なる。
・士気・実績:トラックの初期位置、各マスのVP、上限超え時のVPが違う。
・建設   :各マスのコストが異なる。

Harmony

植物都市
調和の道
植物の力
シーダー

生命を守る


◎リーダー
イ)族長:随時。個人マットにワーカー1個を置きアクション実行。
ロ)族長:永続。管理時、水2個を払えば、ボードの置場のワーカー1個取れる。
     選んだワーカー横マスの物品は入手不可。

◎理念マット
イ)幸福と繁栄=条件:生命維持3個以上  ;加点:マスター+金の組
ロ)自然の復活=条件:建造物マス6個以上埋め;加点:設備+隊長の組

◎個人マットB面
・衝突時:Eスーツの充電マスが、もう1マス壊れる(マスに記載)。
・時空歪みタイルを取る代わりに、建造物1個を捨ててもよい。山の下に戻す。
 ・捨てた建造物のワーカーは、いったん脇に置く。管理フェーズで疲弊枠に戻す。

Dominance

海上都市
支配の道
軍隊の力
オクトポッド

隕石に勝つ

◎リーダー
イ)長官 :永続。充電時、水2個をコアチップ1個と交換可(双方向)。何回でも。
ロ)冒険者:永続。管理時、採掘場に残ったニュートロン以外の資源1個取れる。
      さらに水2個を払えば、もう1個取れる。

◎理念マット
イ)産業革命=条件:工場3個       ;加点:機械屋+チタンの組
ロ)結束の力=条件:士気トラックが右端到達;加点:ワーカー

◎個人マットB面
・先進施設の配置先のマスを自由に選べる。

Progress

空中都市
知性の道
科学の力
ガーゴイル

粛清を望む

◎リーダー
イ)貴族:随時。ワーカーを使わず、充電済Eスーツのみでアクションできる。科学者と扱う。
ロ)司書:永続。研究のとき水1個を払えば、もう1個のサイコロ出目を選べる。

◎理念マット
イ)技術力の卓越=条件:研究所3個;加点:科学者+革新チップの組
ロ)人間性の頂点=条件:水8個  ;加点:所有の大型設備

◎個人マットB面
・動力装置・工場・研究所で使った科学者は、待機枠に戻る。
・時空歪みタイルを取るまでの危険チップ許容数を+1個。

Salvation

地下都市
殉教の道
時間移動の力
ピルグリム

運命に従う

◎リーダー
イ)指導者:随時。危険1個と水2個を得る/水2個を払い危険1個を返す。
ロ)探検者:永続。衝突時、Eスーツ充電マスに故障タイルを置かない。

◎理念マット
イ)圧倒的な出力=条件:動力装置3個   ;加点:ニュートロン
ロ)時間の支配者=条件:時空歪みタイル2個;加点:転送チップ+ウランの組

◎個人マットB面
・時空歪みタイルをどこにでも置ける。


◎ゲームの全体像(ブログ)

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