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  • 2人~4人
  • 90分~150分
  • 12歳~
  • 2020年~

アルマ・マータマツジョンさんのレビュー

746名 が参考
14名 がナイス
8ヶ月前

10/10点。素晴らしい完成度。40回以上のプレイを踏まえた写真多めレビュー。教授や学生を集め、大学を発展させるゲーム。コンポーネントを見ているだけで楽しく、ルールはシンプルかつ遊びやすく、遊ぶほど魅力が増していきます。


初の重量級ボードゲーム「アルマ・マータ」の衝撃!

 「アルマ・マータ」を実際に遊んで、その面白さ・奥の深さに衝撃を受けました。これまでボードゲームといえば「人生ゲーム」「カタン」「スコットランド・ヤード」程度しか遊んでいなかった私です。このアルマ・マータは、初回プレイはなんと4時間程度かかりました。それでも、遊んでいるときはずっと頭がフル回転していて、長いとは感じませんでした。

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 購入して3ヶ月ほどですが、これまでに対人プレイを約20回、ソロプレイ(非公式ルール)を20回以上、計40回以上も遊んでいます。妻も子供たち(娘10歳、長男6歳、次男4歳)も、アルママータが大好きです。

 ネット上で評判のよい、「オルレアン(Orleans)」「テラフォーミング・マーズ(Terraforming Mars)」など、ほかのボードゲームも試しました。しかし、アルマ・マータと比較してしまうと、及ばない部分を感じてしまいます。

 アルマ・マータのいったい何が、ここまで私たちを引き付けるのでしょうか?


1.ゲームに使う物品が魅力的で、扱いやすい。


◎美しく、扱いやすいコンポーネント!

 アルマ・マータの第一の魅力は、その物品(コンポーネント)です。特に美しいのが、プラスチック製の「本」のミニチュアです。サイズや手触りがちょうどよくて、スムーズに扱えます。ゲームボード上にカラフルな本がズラリと並ぶ様子は、見ているだけで楽しくなります。

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◎収納もユーザーフレンドリー!

 箱には「仕切り」が付いていて、対応する物品をキッチリ片づけられます。セットアップも、箱から順次物品を出して、ボードに置いていけばOK。金額別に縦向きにコインを並べられるので、そのまま銀行としても使えます。ユーザーの使用を考えた、素晴らしい仕様です。

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2.ルールがシンプル、かつ目標が明瞭で、遊びやすい。


◎子供でもOK、シンプルなルール!

 いっけん複雑そうなアルマ・マータですが、ルールはとてもシンプルです。「マスター」と呼ばれる人物コマを、ボード上の場所に置くと、そこに対応するアクションができる、だけです。

 ゲーム中で処理するコストやボーナス、発動効果などは「アイコン」で記載され、文字が読めない長男6歳でも問題がありません(一部カードのみ文字の併記があるが、一回の説明で覚えられるレベル)。ルールは自然かつ論理的で、受け入れやすいです。ボードゲーム経験が少ない私たちでも、スッと頭に入りました。

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◎最初から遊びやすい、目標の定めやすさ!

 ルールがシンプルでも、そのまま遊びやすいとは限りません。例えば「囲碁」のルールは簡単ですが、ゲームとして成立させるには、相当の知識・経験(定石・手筋など)が欠かせません。その点、アルマ・マータは非常に優れています。最終目標は「得点がいちばん高い人が勝ち」ですが、そこに至る見通しを立てやすいのです。

 最初にやってみたくなるのは、「教授」や「学生」をたくさん手に入れることです。そのためには、どの本いくつが必要で、それにはお金がいくら必要だ。というわけで、お金→本→教授/学生と、大まかな見通しを立ててゲームを進められます。何をしていいか分からず立ち往生、ということがありません。また、教授や学生が多いほど高得点なので、各プレーヤーのボードをパッと見て、優勢・劣勢を把握しやすいです。

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 もし、最初のゲームで「結局何をすれば良かったのか?」「なにが原因で点数が低いのか分からない」などの感想を持ってしまうようだと、その後のチャレンジの意欲が削がれます。その点、アルマ・マータでは、教授や学生が少なければ、目に見えて分かります。次はもっと教授を取れるようにしよう、など、改善ポイントを明確にしやすいです。このような「見通しの立てやすさ」は、最初のプレイの印象を決定づけ、もう一度遊ぼうと思うかどうかに大きく影響する、非常に重要なポイントだと思います。


3.プレイ中の達成感が高く、何度も遊びたくなる。


◎目に見えて大学が成長していく、達成感と満足感!

 たくさんの教授や学生が集まると、ボードがにぎやかになって、「自分の大学が成長している」感があり、とても達成感があります。後半に向けて、教授・学生をとる→それらの能力で大学を豊かにする→豊かになった資源を利用してさらに教授・学生を集める、という、拡大再生産のサイクルが加速します。うまくサイクルが回ったときの達成感・満足感を味わいたくて、何度もゲームをやってしまいます。

 はじめてのときは、教授や学生の全体像を把握しておらず、相乗効果を利用するのは難しいです。それでも、教授や学生がひとりずつ増えていく達成感は、同じように味わえます。初級者は初級者なりの目標を立て、それを達成する喜びを得られます。この達成感が、もう一度やりたい!という気持ちにつながります。

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◎改善ポイントが明瞭で、次回にチャレンジしたくなる

 アルマ・マータでは、獲得した教授、学生の数や種類が、ほぼ直接ポイントになるため、今回良かった点・悪かった点を、分析しやすいです。教授をなぜもう1人取れなかったのか、どのタイミングで取るべきだったか、具体的に反省できます。次のチャレンジ内容が明瞭になり、「また(すぐにでも)もう一戦やりたい!」となります。これが、アルマ・マータを何度も繰り返し遊びたくなる原動力です。

 毎回違う学長や教授のセットアップも、リプレイ性を高めます(ミニ拡張「New Students」を強くオススメ)。どんな場面でも有用な戦術もあれば、盤面によって効果の振れ幅が大きい戦術もあります。学長・教授・学生は、初見では強い・弱いがあるように見えたのですが、ゲームを繰り返すと、どれも一長一短があり、絶妙にバランスされていることが分かります。遊ぶたびに、新しい発見があります。

 繰り返すほどに、より奥深くゲームを楽しむことができる。そんな魅力を持つゲームです。



★アルマ・マータの弱点は?

 良い点ばかり書きましたが、悪い点もあります。以下、列挙します。

  • プレイ時間が長い。3人プレイで約3時間、4人プレイで約4時間もかかります。万人には勧められません。慣れてくると、待ち時間も気になってきます。
  • 4人プレイがベスト。特徴である「本の価値」の影響度が増し、研究トラックの競争が白熱します。しかし、いつも4人集まるのは、ハードルが高いです。
  • 運の要素がない。自分の打った手の良否がダイレクトに結果につながり、失敗するとショックが甚大です。一発逆転がないので、好き嫌いや、向き・不向きは分かれると思います。
  • 経験の差が、結果に出やすい。高得点をとるには、登場する学長・教授・学生の全体像の把握が必須となり、初心者は経験者に歯が立ちません。しかし、いつも同じレベルの人で遊ぶのは、難しいです。


まとめ:完成度が高すぎる「アルマ・マータ」

 アルマ・マータの魅力を整理すると、以下の3ポイントに集約されます。

1.ゲームに使う物品が魅力的で、扱いやすい。
2.ルールがシンプル、かつ目標を立てやすく、遊びやすい。
3.プレイ中の達成感が高く、何度も遊びたくなる。

 ネット情報を参考にして、評判のよい他のゲームも試していますが、「アルマ・マータ」が特別に優れたゲームだったことを知る結果になるばかりです。なんという「大アタリ」を、最初に引いてしまったのか。もし、最初の重量級ボードゲームがアルマ・マータでなければ、おそらく挫折を味わい、今ほどボードゲームに熱中することはなかったと確信しています。

 コンポーネントを見ているだけで楽しく、ルールはシンプルかつ遊びやすく、遊ぶほどに魅力が増していく。完成度が高すぎるゲームです。 

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交渉・立ち回り0
心理戦・ブラフ0
攻防・戦闘0
アート・外見6
作品データ
タイトルアルマ・マータ
原題・英題表記Alma Mater
参加人数2人~4人(90分~150分)
対象年齢12歳から
発売時期2020年~
参考価格未登録
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